>>
A+ Aug.-Sept.2000 architectural magazine 165: http://cyborgs en avatars
LAB[au]
laboratory for architecture and urbanisme
Manuel Abendroth, Jérôme Decock
+ Naziha Mestaoui
http://www.electronicshadow.com
read also: http://www.lab-au.com/files/doc/a3.htm
architectural magazine A+ 164 juli-juli.2000
i-skin,corporalités virtuelles
http://cyborgs en avatars 1
Terwijl de vorige artikelen de communicatie- en informatieprocessen enerzijds thematisch hebben gerangschikt volgens de transformaties in het concept en de waarneming van de ruimte en van de tijdruimtelijke structuren (info-spaces A+ 16 1) en anderzijds volgens de semantische transformaties uitgevoerd door de communicatiecodes (G.U.I., de performatieve taal van het scherm A+ 163), kunnen de invloeden van de nieuwe technologieën uitgebreid worden tot een kwestie van het lichaam zelf Een technologie is geen onafhankelijk en vreemd object; door de betrekkingen die we met onze omgeving kunnen onderhouden te conditioneren, maakt de technologie integraal deel uit van ons sensitief systeem. Eik toestel, eik werktuig dat we gebruiken voor praktische of ludieke doeleinden, zelfs al is het er niet in ge*fntegreerd, is inderdaad een uitbreiding van het mechanische of zintuiglijke lichaam. Naar het voorbeeld van de ergonomie die deze verbinding tussen lichaam en werktuigen onthult, heeft de mens het potentieel om zijn omgeving waar te nemen eg erop in te grijpen vergroot door het - dankzij de technologie - aan te passen aan de behoeften en aan de voorwaarden die worden uitgedrukt door zijn lichaam.
',( ... )De revolutie van de cybernetica heeft ons de cyborg voorgesteld als de tweede fase in de vorming van het 'ik' via de technologische uitbreiding. Een derde fase is nu opgedoemd in de cyberruimte zelf: de complete virtuele incorporatie, de avatar. De biochemie, de elektromechanica en de televirtualiteit vormen een continuüm in de opbouw van de identiteit. Wanneer de cyberruimte zich ontwikkelt, zal een van de belangrijke rollen van zijn concept bestaan in het 'gevoelig' maken van het virtuele, zoals het concept van de virtuele ruimte tot rol had het materiaal'gevoelig' te maken. De zintuigen behoren echter tot het lichaam. Bijgevolg wordt het nodig virtuele lichamen uit te vinden die doordrenkt zijn van virtuele zintuigen".
(Marcos Novak, Avotorchitecture.)
Uit de versmelting van de technologie en het lichaam is de cyborg geboren, een term die ontstaat uit de samentrekking van'cybernetica' en 'organisme', een hybride wezen dat de limieten, de defecten of de beperkingen van het organische lichaam overschrijdt en verbetert door mechanische prothesen of transplantaten. Overeenkomstig het moderne droombeeld voor de machine s-telt de cyborg een metarriór-fose van het lichaam voor door een mechanisatieproces dat de ongeschikte organen vervangt door machines die hogere prestaties leveren. Als dit proces wordt doorgedreven totdat het ook het zenuwstelsel begint aan te tasten, overschrijdt het de visie van een perfect mechanisch wezen en leidt tot een wezen dat voorzien is van nieuwe gaven en zintuigen, nieuwe raakvlakken (interfaces) met zijn omgeving.
In tegenstelling tot het voorbeeld van de cyborg beschrijft de avatar de ervaring van de digitale matrix als een ervaring die minder lichamelijk is dan wel mentaal en cognitief Een lichaam bestaat inderdaad niet alleen op fysiek niveau, het is ook ontstaan uit een mentaal vormings- en voorstellingsproces van het lichaam in de ruimte. De avatars stellen voor het lichaam in tweeën te splitsen, in een soort van digitale marionetten of iconen (natuurlijke symbolen) van onszelf. De avatars zijn zeker nog niet verstard in de voorstellingsfunctie van ons lichaam, maar ze kunnen wel belangrijke aspecten van de menselijke communicatie zoals gebaren, sociale gedragingen en emoties insluiten. De kenmerken en de complexiteit van een avatar bepalen de eigen dentificatiegraad. De sterkste identificatie wordt verwezenlijkt wanneer het lichaam volledig betrokken is bij het virtuele (onderdompeling) in het laatste stadium omdat het er niet meer is en omdat de geest zich van zijn omhulsel bevrijdt (zich van het lichaam ontdoet). De avatars zouden eenvoudigweg beschouwd kunnen worden als software-interfaces, maar de voors-telling van een lichaam, zelfs van een wezen als een geheel leidt tot een complexiteit die in vele gevallen een combinatie is van hardwarematige, virtuele en vooral psychologische voorzieningen. De avatar is een middel dat niet alleen de aanwezigheid en voorstelling van de mens in het digitale medium verzekert, maar is ook de vertaling van de noties'bestaan'en'zich bewust zijn'.
Avatars kunnen in categorieën worden onderverdeeld afhankelijk van de ideni catiegraad (interactiviteit, onderdompeling, mentale en cognitieve processen) en van de aard van de toegepaste technologie (interface, hardware, software). Uitgaande van de eenvoudige verlenging van het lichaam, toolbox identities (koppeling hand/muis) via de voorstelling van 'persoonlijke' objecten (mailbox) of de kloon (marionet) maken de avatars zich complexer al naar gelang zij zich integreren in de mentale processen (subjectieve visie, virtuele realiteit, identificatie van de zintuiglijke functies) ofwel dat zij pogen om de grens die een scheiding vormt tussen een materiele en virtuele context te laten verdwijnen. In tegenstelling tot de figuratieve vertalingen (marionet) of de onderlinge samenhang tussen de materiele en virtuele context (hand/muis/cursor), biedt de voorstelling van de gebruiker door een dynamisch parametriseerbare vorm of een environment (e-omgeving) een hogere graad van interactiviteit en een diepgaande onderdompeling, ondanks de formele discontinditeit tussen de fysieke persoon en de avatar.
Het voorbeeld van de subjectieve visie toont aan op welk punt de werkwijze belangrijk kan worden voor het verkregen resultaat, de voorstelling die in dit geval niet meer een beeld is maar een reeks acties en interacties (beweging .... ) tussen de cyberruimte en de gebruiker In alle gevallen vormt de informatie het basismateriaal van de voorstelling, waarbij de informatieverwerkingsprocessen zowel deel uitmaken van het concept en van de voorstellingen van de cyberruimte als van de avatar. De vergelijking van de avatar met de cyborg roept de vraag op of er een veruitwendiging dan wel een verinwendiging is van de technologie. Naar het voorbeeld van de cyborgs van W Gibson die hun lichaann in de matrix mentaal weer samenstellen, combineren de interactie- en onderdompelingsvoorzieningen in de cyberruimte de hardware- en softwaretechnologieën om te veranderen in 'wetwares', voorzieningen waar het lichaam niet alleen materieel veranderd wordt door de technologie, maar naar een andere drager verhuist.
(1) Avatara: belichamingen van 'Vishnu' (de ri vermeerdering van zichzelf - kleien) met als taak om in de~oop van de tijd het evenwicht in de wereld te ver-zekeren... Aveter: term gebruikt om figuren, objecten, ontwerpen enz. te beschrijven die de mens in de virtuele ruimte voorstellen.
FLESH: http://www.typospace.com/flesh/gate.html
Flesh.com is een website met "lichte bespiegelingen over het toenemende potentieel von artificiële lichomen en artificiële intelligentie". Deze website is ontworpen door Thomas Noller en geeft een inleiding op het thema van de relatie tussen lichaam en machine, een overzicht van de cyborgs en hun mogelijke toekomst. (Enkel goed leesbaar met een Netscape-browser).
STELARC: http://www.stelarc.va.com.au
"Het lichaam is niet meer in de mode" verkondigt de performancekunstenaar STELARC die zo dichter bij een visie komt van de mensmachine die nauw aansluit bij de cyborg. Deze website, stelt u in staat een werk te ontdekken "dot het concept von het lichaam en zijn relatie met de technologie verkent en uitbreidt vio menslmochine-interfoces met integrotie von het Internet, het web, geluid, muziek, video-opnomes en computers". Zijn werken maken alle gebruik van de dualiteit tussen mens en machine in een gewelddadige ontmoeting waarbij het lichaam gedeeltelijk het instrument van de machines is, een hybridisatie, een nieuwe vorm van uitgerust te zijn met nieuwe zintuigen en nieuwe functies.
PROTOFORM [FR]: http://wwwprotoform.net
De interactieve fictie-website protoform werd ontworpen door de redacteurs van het thematische on-line kunsttijdschrift ponoplie (www.panoplie.org) en stelt vragen over de verhouding tussen mens en technologie. Protoform wordt omschreven als een ''vervroegde utopische visie'' en is de versmelting van alle technologieën die nuttig zijn voor de ontwikkeling van de mens en zijn lichaam, voor toepassingen op alle gebieden van de architectuur en van de industriële vormgeving tot aan de mode, de landbouw of het geslacht. Protoform is geen object meer. Het is een intelligente substantie die zich omvormt volgens de behoeften van de gebruiker.
ON THE NET RESOURCES AVATARS AND HUMAN REPRESENTATION: http://www.hiti.washington.edu/kb/avatar.html
Deze website biedt een serie koppelingen naar de meeste universitaire of commerciële sites waarop onderzoek gebeurt naar de aanwezigheid van menselijke wezens (het lichaam en de geest) in de digitale wereld. Sommige onderzoeken zijn gericht op interfaces, andere op voorstellingsmiddelen of op artificiële intelligentie. De site geeft ook links naar nieuwsgroepen waar men informatie over deze onderwerpen kan verzamelen, zijn eigen documenten of opmerkingen kan 'neerpennen' en er met andere ge'nteresseerde personen over discussiëren. AVATARS 96-2000: 05 http://www.ccon.org Het 'contactconsortium' organiseert eik jaar een virtuele beurs gewijd aan de avatars en aan de cyberruimte. Eik bedrijf bezit een virtuele stand. De rondetafelgesprekken en de besprekingen vinden plaats in 'real time' en zijn virtueel. Er worden veel prijzen uitgereikt aan het beste universum en aan de beste avatar Bruce Dammer, een van de organlsatoren, is de auteur van een van de eerste boeken over avatars: AvotorsL- Exploring ond Building Virtuol Worids.
AVATARS 96-2000: http://www.ccon.org
Het 'contactconsortium' organiseert eik jaar een virtuele beurs gewijd aan de avatars en aan de cyberruimte. Eik bedrijf bezit een virtuele stand. De rondetafelgesprekken en de besprekingen vinden plaats in 'real time' en zijn virtueel. Er worden veel prijzen uitgereikt aan het beste universum en aan de beste avatar Bruce Dammer, een van de organlsatoren, is de auteur van een van de eerste boeken over avatars: AvotorsL- Exploring ond Building Virtuol Worids.
ACTIVE WORLDS: httip://www.activeworlds.com/tour/index.html
Actlve worlds'ls een van de grootste virtuele gemeenschappen op het Internet. Ze werken volgens het principe van de discussieforums (de'Chat Spaces') en van een 'real time'-driedimensionale ruimte. Dankzij het concept van de aanwezigheid van avatars is het mogelijk met andere individuen te communiceren. In deze veelvoudige universums ('worlds'- werelden) zijn zowel de architectuur, de omgeving als de avatars communicatiemiddelen die u in staat stellen contacten te leggen met mensen of specifieke informatie op te zoeken zoals nieuws (news), web-sites... Als illustratie van het concept van verruimde werkelijkheid wordt de met infor matle verrijkte omgeving een communicatievector. De modellen gebruikt voor het op verschillende manierweergeven van de omgeving en de bezoekers zijn voor het grootste deel direct geëxtrapoleerd naar de stad en het menselijke lichaam. Deze eenvoudige transpositie stelt toch de vraag naar de specificiteit van het digitale medium en naar de relatieve ongeschiktheld van de bestaande modellen om deze specificiteit te vertalen (gratis te downciaden plug-in/birowser om als bezoeker toegang te krijgen tot de omgevingen).
SPACE 99: http://www.activeworids.com
start de browser activeworids en kies inWorlds Space 99
LA FABRIQUE [FR]:
http://virtuel.cplus.fr Kies eerst visiteur (bezoeker) en dan La Fabrique.
Alternet Fabric:
http://www.fabric.ch/La_Fabrique00
Deze twee werelden die verwezenijkt werden door architecten bieden virtuele ruimten die zich losmaken van de 'realistische'modellen. Het Franse agentschap Roche, DSV & Sie is bezig een omgeving te creëren met organische vormen, bestemd om de Franse architecten die betrokken zijn bij de werkzaamheden in de cyberruimte voor te stellen (activeworlds-browser en plug-in zijn nodig voor het geluid). De omgeving van La Fabrique die werd ontworpen doorde werkgroep Alternet Fabric is een galerie waar regelmatig virtuele tentoonstellingen van hedendaagse kunst worden georganiseerd.
© LAB[au] 2000