>>
DIGITAAL PLATFORM, 17.09.2003 Gent [b]

INITIATIEF AUDIOVISUELE KUNSTEN INITIATIEF BEELDENDE KUNSTEN

DIGITAAL PLATFORM:

GAMES, woensdag 17 september,
Vooruit, Gent


lab[au]
laboratory for architecture and urbanism

Manuel Abendroth
Jérôme Decock
Pieter Heremans
Alexandre Plennevaux
Els Vermang

http://www.lab-au.com

 


...LAB[au] invited by:

...IAK
INITIATIEF AUDIOVISUELE KUNSTEN and
...IBK
INITIATIEF BEELDENDE KUNSTEN

...for: '' GESPREKKEN EN PRESENTATIES SEPTEMBER 2003 ''
........
GAMES, woensdag 17 september van 19u (stipt) tot 22u

..........Vooruit
..........Sint-Pietersnieuwstraat 23, 9000 Gent

.............http://www.iak.be/news_body.php?selected=237

 

.. ...> over ... digitaal platform
.. ...> over ... games
.. ...>
over ... deelnemers

.. ...> about / over ... LAB[au]
.. ...> about / over ... sPACE, navigable music
.. ...> about / over ... game.village

 

 
over ... digitaal platform
 


Het Digitaal platform van de steunpunten IAK en IBK organiseert regelmatig gesprekken en presentaties rond projecten die gebruik maken van media en technologie om er kennis mee te maken. In september organiseren ze een presentatie van mediakunstprojecten in relatie tot games, met als gasten lab-au, Workspace-Unlimited, Eric Joris, de Filmfabriek en Michaël Samyn en Auriea Harvey. En een gesprek over de nood aan context bij het opzetten en realiseren van mediaproducties met als voorbeeld B.E.C.O.M.I.N.G. van Stefaan Decostere.

Digitaal platform

Het Digitaal platform is een onderdeel van de steunpunten voor audiovisuele kunsten IAK en beeldende kunsten IBK en richt zich op het stimuleren, ondersteunen en documenteren van kunstpraktijken en organisaties die gebruik maken van nieuwe mediatechnologieën.

Kunstenaars en organisaties gebruiken verschillende soorten media en technologie en doen dat om verschillende redenen en op uiteenlopende wijzen. Het digitaal platform brengt deze praktijken in beeld door te vertrekken vanuit de kunstenaar en zijn/haar projecten.

Ze organiseren gesprekken met individuele kunstenaars of organisaties en die gesprekken worden opgenomen en uitgeschreven.

We organiseren gesprekken en presentaties omtrent gemeenschappelijke thema’s die voortkomen uit die ontmoetingen met kunstenaars. Thema’s die aan bod komen zijn oa. narrativiteit, levend geheugen, muziek en geluid in een digitale omgeving, ‘tactical media’, uitwisseling en participatie, interactiviteit, communities, gender, games, maar ook thema’s als digitale infrastructuur, patenten en auteursrecht, software, netwerkgeletterdheid en multiliteracies komen aan bod.

Ze geven tekstopdrachten aan kunstenaars of theoretici die gebaseerd zijn op die verslagen van gesprekken, en die op hun beurt van commentaar kunnen worden voorzien in de vorm van forums.

Dat materiaal wordt via een website publiek gemaakt die gelanceerd wordt in de loop van de maand oktober 2003.

 

 
over ... games
 
G esprekken en presentaties, september 2003

Games

De ontwikkeling van Games heeft steeds een belangrijke impuls gegeven aan de ontwikkeling van technologie (3D, interactiviteit, avatars en on-line multi-user omgevingen). En die technologie is dan weer inspirerend om ruimtes te ontwikkelen die een specifieke ervaring van ruimte en tijd aanbieden aan de gebruikers, om te werken met verschillende vormen van aanwezigheid zoals tele-aanwezigheid en avatars en om narrativiteit te ontwikkelen binnen interactieve en virtuele omgevingen waar de gebruiker al dan niet samen met andere gebruikers deel van uitmaakt. Kunstenaars hebben games gebruikt om aan cultuurkritiek te doen, om bepaalde technologieën ervan over te nemen bij het bouwen van virtuele omgevingen of om zelf een game te maken met artistieke doeleinden.

 

 
over ... deelnemers
 


Deze verschillende aspecten komen aan bod tijdens een audiovisuele presentatie van 5 artistieke projecten van kunstenaars en collectieven die gebruik maken van game-technologie of game-narrativiteit, of die zelf een game willen maken met artistieke doeleinden. Per project wordt 20 minuten voorzien om er kennis mee te maken en er vragen over te stellen.

Met presentaties van:

------------1 [ ... more ]

lab|au|, laboratorium for architecture + urbanism (Manuel Abendroth)
Gamevillage en sPACE, navigable music

http://www.lab-au.com/space

------------2 [ ... more ]

Workspace-Unlimited (Thomas Soetens en Kora Van den Bulcke)
Virtual World of Art

http://www.workspace-unlimited.org

------------3 [ ... more ]

Eric Joris
Kaufhaus Inferno

http://www.kaufhausinferno.com

------------4 [ ... more ]

De Filmfabriek
( Peter Missotten, Wies Hermans )

http://www.filmfabriek.com

------------5 [ ... more ]

Entropy8zuper / Tale-of-Tales (Michaël Samyn en Auriea Harvey)

http://Tale-of-Tales.com
http://Entropy8Zuper.org

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2

Workspace-Unlimited _ http://www.workspace-unlimited.org

Workspace-Unlimited werd opgericht in 2001 door Thomas Soetens, kunstenaar, en Kora Van den Bulcke, architecte, als een organisatie voor experiment in digitale kunst en technologie. Workspace-Unlimited werkt per project samen met programmeurs, ingenieurs, designers, kunstenaars en technici bij de ontwikkeling van diverse projecten.

Het project Virtual World of Art werd opgestart door Thomas Soetens en Kora Van den Bulcke in 2002, is een multidisciplinair virtual-reality project dat interactieve digitale installaties bevat en wordt op termijn toegankelijk via het internet. Virtual World of Art is opgezet als een platform voor experimentele computerkunst waarmee de initiatiefnemers hun werk onafhankelijk (van instituten) kunnen ontwikkelen en tonen en er ook andere kunstenaars bij betrekken. Virtual World of Art bestaat uit synthetische omgevingen die kunnen bestaan uit verschillende media zoals architectuur, digitale poëzie, gelaagde beelden, clips, geluid en muziek, artificiële intelligentie enz.
De eerste resultaten van dit project werden getoond tijdens de zomer van 2003 in het Society for Arts and Technology (SAT) in Montreal ter gelegenheid van de opening van hun nieuw gebouw, en momenteel verblijft dit project er in residentie. Virtual World of Art zal ook tijdens het voorjaar 2004 gepresenteerd worden in Vooruit te Gent.

Momenteel zal het project getoond worden op verschillende locaties via een lan verbinding zodat bezoekers van op locatie A (bv uit Montreal) de virtuele omgeving kunnen bezoeken van locatie B en omgekeerd. Bezoekers kunnen elkaar ook ontmoeten en met elkaar communiceren. Op termijn zal het project ook toegankelijk gemaakt worden voor iedereen via het internet.

Workspace-Unlimited maakt gebruik van de game technologie om hun computer gegenereerde omgeving te ontwikkelen, die bestaat uit simulaties van bestaande omgevingen (bijvoorbeeld de tentoonstellingsruimte waar de installatie staat opgesteld) en uit denkbeeldige omgevingen. Zoals in een game zal de user in deze virtuele omgeving rondlopen en de interactieve digitale kunst die erin opgesteld staat ontdekken en erop reageren door bewegingen en handelingen van een virtuele figuur te controleren met muis en klavier. In Virtual World of Art kunnen maximaal 50 bezoekers tegelijkertijd inloggen die niet alleen kunnen rondlopen maar ook met elkaar in interactie treden. Je kan ook ‘bots’ tegenkomen in Virtual World of Art. Het zijn figuurtjes die de computer zelf genereert en die een specifieke rol zullen spelen in de verdere ontwikkeling van het project en zijn interactieve mogelijkheden.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3

Eric Joris _ http://www.kaufhausinferno.com

De Belgische striptekenaar Eric Joris is iemand van uitersten. Na het succes van de stripreeks Chelsy nam hij heel andere pijlen op zijn boog: samen met de eigengereide schrijver Paul Mennes bewerkte hij de Divina Commedia van Dante tot een postmodern prentenboek getiteld Kaufhaus. Dit opmerkelijke boek maakt deel uit van het multimedia-project Kaufhaus Inferno: een theaterstuk, een tentoonstelling, een game op een website, een boek en een strip in een dagblad.

Het boek Kaufhaus verschaft de lezer een hippe hedendaagse lezing van Dante’s klassieke verhaal over de beeldschone Beatrice en zijn eigen afdaling in de onderwereld. Mennes en Joris tonen de wereld der verdoemden als een drukbezocht winkelcentrum, het Mekka van de consumptiemaatschappij. Vergilius, Dante’s gids, zeult een laptop met zich mee en spreekt in tenenkrommende anglicismen: ‘Hoe komt het toch dat ik altijd de sucker ben die andermans shit moet sorteren?’ Het moderne inferno wordt door Joris geïllustreerd met collages van foto’s en tekeningen, verminkt door onconventionele computerbewerkingen. Tekst en beeld zijn ook gebruikt voor de multimediale toneelvoorstelling Kaufhaus Inferno van regisseur Stef de Paepe, dat in 1998 werd gespeeld in Vlaanderen en Nederland.

Eric Joris is geïnspireerd door games: “De narratieve structuur van het Inferno met het afdalen in de steeds kleiner wordende ringen, de poorten, de opdrachten, de bevraging staat heel dicht bij een 'game'. Omwille van de interactie (de bevraging, de opdracht, het vinden van de oversteek enz.) wordt de gebruiker niet alleen nauw betrokken maar krijgt de lezing dan dubbel zin (in het geval van een game). Vandaar dat er ook meteen de drang was om een deel 2 te maken -het Purgatorium- om daar dan heel erg op door te bouwen.

Vertellingen worden van oudsher o.a. gemaakt om ons met de omgeving te leren omgaan (omgeving heel ruim te definiëren: het nieuwe, de ethiek, de goden, de wereld, de natuur,...) en Games horen daar in thuis. De grondvertelling, daar leer je dan inderdaad persoonlijk mee omgaan. Toegepast op het 'nu', denk ik dan ook aan de 'games' op televisie.”

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------4


De Filmfabriek (Peter Missotten, Wies Hermans) _ http://www.filmfabriek.com

Sinds 1994 specialiseert de Filmfabriek zich als onafhankelijk productiehuis in culturele multimedia-producties, in digitale klank- en beeldbewerkingen voor alle media en in autonome videoprojecten. Daarbij functioneert De Filmfabriek eerder als kunstenaarscollectief of als denktank voor culturele projecten, dan als commercieel productiehuis. Naast de projecten die hen voorgesteld worden, starten ze ook eigen producties op waarvoor dan de geschikte medewerkers, organisaties en financiers gezocht worden. De vaste kern van De Filmfabriek bestaat vandaag uit Peter Missotten, Wies Hermans, Pieter d’Haeseleer en Bram Smeyers.

Binnen de multimediaprojecten van De Filmfabriek werden en worden ook spelletjes geproduceerd. Ik kan behoorlijk wat groeten opnoemen als dat de vraag zou zijn (1998) van Wies Hermans (eindwerk Sint Lukas Brussel), een persoonlijke, interactieve collage van tekeningetjes, schrijfsels, een kaboutertocht, domme spelletjes en een zoektocht naar legoblokjes en de CD-rom voor het ro theater waarop voorbeschouwingen staan bij acht voorstellingen uit het seizoen 1999-2000 met acht ‘soundscapes’ en evenveel multimediale spelletjes die een eigen interpretatie op de toneelteksten weergeven.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5


Entropy8zuper! / Tale of Tales (Auriea Harvey & Michaël Samyn)

http://Tale-of-Tales.com
http://Entropy8Zuper.org

Entropy8Zuper! werd opgericht in 1999 na een intieme online ontmoeting tussen Michaël Samyn (Zuper!) and Auriea Harvey (Entropy8). Ondanks deze romantische ontstaansgeschiedenis is Entropy8Zuper! in de eerste plaats een design bedrijf voor ontwerp van websites en webkunst.
Tale of Tales werd opgericht door Auriea Harvey and Michaël Samyn in 2002 voor de ontwikkeling van games met hoog artistiek gehalte.

‘8’ is geconcipieerd als een single-player offline computer game gebaseerd op de verschillende versies van het sprookje De Schone Slaapster. De speler leidt een jong meisje doorheen een verlaten paleis waar iedereen slaapt, en door bepaalde problemen op te lossen krijgt dat meisje magische gaven toebedeeld waarmee de speler in deze virtuele wereld vol narratieve elementen aan de slag kan om zelf verhalen te verzinnen. Een experiment met narrativiteit en het spelen, en een uitdaging om de diepe ervaringsmogelijkheden van kunst naar een breder publiek te brengen.
In april 2002 startte de productie van een demo van ‘8’ onder de vleugels van de Jan Van Eyck academie in Maastricht. In oktober 2003 zal die demo klaar zijn. Het volledige spel zal pas voltooid zijn in de herfst van 2005. Ondertussen heeft het Luxemburgse Museum van Moderne Kunst Harvey en Samyn steun beloofd voor een prototype voor een tweede spel, ditmaal een multiplayer online spel genaamd ‘The Endless Forest’.

Auriea Harvey and Michaël Samyn hebben in hun websites steeds gezocht naar een emotionele betrokkenheid van de gebruiker en hebben daarbij soms verwezen naar games, soms aspecten uit games ontleend of soms gewoon een game gemaakt. Als gebruiker kan je helemaal opgenomen worden in de virtuele wereld van een game en op die intense relatie bouwen Harvey en Samyn verder. Na pogingen om deze effecten te bereiken via traditionele webtechnologieën als Dynamic HTML and Flash, hebben zij het potentieel ontdekt van interactieve 3D dankzij een projectopdracht die ze kregen van het San Francisco Museum of Modern Art.

 

over / about ...lab[au]

 


LAB[au] werd opgericht in 1995 als laboratorium voor metadesign en legt zich toe op de implicaties van computergebaseerde communicatietechnologieën bij het ontwerpen van ruimtelijk-tijdelijke structuren en onderzoekt van daaruit hun impact op architectuur en urbanisme.

Er wordt gewerkt met nieuwe parameters als immersie en interactiviteit (perceptie/cognitie), netwerken (gedeelde bronnen, tele-aanwezigheid) en materialisering (analoog/digitaal). Metadesign visualiseert juist die nieuwe benadering van ruimte en tijd onder invloed van die inFORMatieprocessen. Theoretisch onderzoek, onwikkeling, concipiëring en concrete realisatie van projecten spelen voortdurend op elkaar in. Diverse projecten vinden hun toepassing in samenwerking met verschillende partners binnen de electronische muziek, mode, theater, film, web-design, beeldende kunsten,
en dit in de vorm van installaties, presentaties en concerten. De vaste kern van LAB[au] bestaat vandaag uit Manuel Abendroth, Jérôme Decock, Pieter Heremans, Els Vermang en Alexandre Plennevaux.

-------------eng

Technologies based on the transmission, editing and computation of information more and more influence organization models (modes of production, of work and of knowledge) and affect the communication process (code, signs…) and the social, economic… relations as well as their spatialization. In order to examine these implications of new communication and computation technologies within spatio-temporal structures lab|au| develops a transdisciplinary …> approach based on different artistic, scientific and theoretic methods. As a collaborative agency …>, including different partners from different disciplines, lab|au| sets up a network of transdiciplinary work focusing on the specific modalities of IC technologies in their setting of languages as well as their founding of a discipline, Meta.Design …>

Based on new working methods and processes and the setting of new working spaces such as the 0.1lab …> and ESDN (electronic space development network)…> these collaborative and transdisciplinary processes become an important vector in the development, diffusion and mediation of projects.Through these structures, la.b[au] pursuits since its foundation in 1995 the objective to link theoretical research the lab with the specific conditions in the elaboration and production of inFORMational projects la.BAU . lab|au| thus constitutes a critical space of reflection and experimentation to examine the transformation of architecture and urbanism in its founding and methods according to the technological progress leading to the development and definition of new practices - 'metadesign' .

 

 
over / about ... sPACE, navigable music
 
*sPACE, navigable music project*

'sPACE, navigable music' werd in 2001 opgestart als een online work-in-process voor onderzoek en ontwikkeling omtrent de vormgeving en artistiek gebruik van de elektronische ruimte. Sinds de start van het project werden
hierbinnen verschillende onderzoeks- en ontwikkelingsmodules opgezet met telkens een andere klemtoon:

- een online database met verschillende 3D real time experimenten en theoretische teksten : http://www.lab-au.com/space

- een online platform ESDN [electronic space development network] omtrent artistieke vraagstukken zoals o.a. open source, shared human resources enz.
http://www.lab-au.com/esdn

- een netwerk van muzikanten die werken in het veld van de experimentele elektronische muziek, samenwerkend rond de relatie tussen muziek en architectuur en hoe die kan leiden tot specifieke performatieve settings zoals ‘spa[z]e music’ en ‘mixed reality’ installaties

- een netwerk van architecten, videomakers en grafisch ontwerpers in het veld van MetaDeSign, die nieuwe vormen binnen hypermedia onderzoeken
http://www.lab-au.com/esdn

- thematische werkruimtes zoals workshops voor samenwerking met educatieve, artistieke,… instituten
http://www.lab-au.com/space/workspaze

In ‘*sPACE, navigable music*' wordt de elektronische ruimte gegenereerd in real time, in overeenstemming met de positie en de bewegingen van de gebruiker op basis van de ruimtelijke, tijdelijke en sonore parameters. Al nagiverend kan de gebruiker van ‘sPACE, Navigable Music’ experimenteren met deze electronische ruimte door er geluiden in te brengen, door geluiden te mixen via navigatie en beweging en door animaties te maken via het registreren van bewegingen. Aangezien de ruimte kan gedeeld worden met meerdere gebruikers ontstaan er ook mogelijkheden voor collectieve creatieve interacties: de ‘shareable sonic spa[z]e’.

Verschillende interfaces verbreden de mogelijkheden van real time interactie naar de ‘mixed reality devices’, waarbij het menselijk lichaam meer en meer opgenomen wordt binnen de opbouw en de beleving van die elektronische ruimte. Het samengaan van interacties via het netwerk met deze van hardware interfaces creëert een breed veld van mogelijkheden, gaande van ‘online concerts’ , ‘online dance’ … tot ‘mixed realities’ muziekconcerten en installaties.

'*spa[z]e 360° *', een andere module van project, is gebaseerd op software die door lab[au] zelf ontwikkeld is, om doorheen het netwerk rendering in 360° mogelijk te maken / in real time. Synchronisatie met navigatie en hoofdzakelijk met deze van het geluid is een kritiek gegeven in genetwerkte installaties aangezien elke computer zijn eigen 3D computatie voortbrengt. Het project is dus niet enkel gebaseerd op genetwerkte 3-dimensionele rendering, maar ook op complexe tijdsprogrammering. Door verschillende computers te netwerken , kan in 360° geprojecteerd worden met behulp van 3, 4, 6, 8 of zelfs 32 schermen / computers -- analooog kan de geluidsuitbreiding voorzien in hexa-, octo-, en dodecafonie.

----------------------------------------------------------------------------------------------------eng



Title:
sPACE, navigable music

sPACE //: Space _ (XYZ) + PACE _ (rhythm – beat)
Navigation //: Users movement in e.space according to specific modalities of perception + cognition

Year of conception / production: 2002 ...>

Authors:
lab[au], laboratory for architecture and urbanism
Manuel Abendroth, Jérôme Decock, Alexandre Plennevaux, Grégoire Verhaegen, Pieter Heremans

http://www.lab-au.com/space

sPACE, navigable music:

sPACE, Navigable Music’ is an on-line project investigating the impact of IC technologies and particularly, 3D Real Time modeling languages (such as VRML) in the construct of space. According to the objectives of LAB[au] the project constitutes as much a space for theoretical research as a space of experimentation on the forms of spatial, visual and sonic interactions in networked environments. The project thus explores the setting of hyper media environments and electronic space combining architecture, music and cinema through users interactions – navigation within the digital matrix in order to build up connectivity.

In sPACE, navigable music, the space is generated in real time according to the position and movements of the user in this e.space ( > mix color, > mix image, > mix sound). Operating on the spatial (x,y,z), temporal (t-movements) and sonic (frequency, pitch) parameters, each interaction by the user, navigation, transforms the visual and sonic space. In addition, the recording of movements allows each user to produce a traveling according to cinematic techniques, camera movements and image sequencing - montage. The established relation between the spatial, visual and sonic formalization processes and the editable interactivity of users lead to an experience combining architecture, music and cinematic techniques through movement patterns. The ‘Navigable Music’ thus constitutes a space, in which the user experiments cyber space by dropping sounds into space, mixing music throughout space and navigation, record its movements to produce an animation, a kinetic music clip, a sharable sonic space.

for the online version: http://www.lab-au.com/space

 
about / over ... game.village
go.to lab.files



Title: Game Village

Category: Exhibition Scenography

Authors:
lab[au], laboratory for architecture and urbanism
M.Abendroth , J.Decock , N.Mestaoui
+
ABCD, Paris, France
AVA, Brussels, Belgium

Commissioned by:
Infogrames, Lyon France
Completion date of the study: 1999

URL: http://www.lab-au.com/game

Project:

The scenography was elaborated for a video game exhibition in Lyon, commissioned by the Frenchgame’s producer Infogrames. The scenography is based on the creation of a map covering the ground, organizing video games in time (from 1971 to 2001) and in action (kill, win, drive, control...). This time-action index of video games is spatialized through extruded transparent fabrics shaped along the timelines, dilated or contracted according to the presence and the amount of video games produced at a given year. This statistical map forms an information surface printed onto the floor, which is crossed by 5 transversal thematic circuits constituted by artistic, scientific….works. In this manner the folded plastic fabrics structure the space in a linear and chronological way, the action corridors and the time shapes, with transversal - intertextual - flows, the thematic circuits.

This spatial organization transposes the traditional linear organization of exhibition spaces into a hypertextu(r)al environment of playful exploration and interaction integrating the user as an active part of the visit, thus using its constructive, subjective or affective potential in the structuring of the exhibition itself.

Keywords:

- Data. scapes
- Programmatic Mapping + cartographies + Intertextuality,
- Hypertextu(r)al environments,
- Hypersurfaces,
- Mixed reality

 

© lab[au] 2003