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h2ptm03 _ 24.09 – 26.09.03



Wolf KA

res publica

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LAB[au]
laboratory for architecture and urbanism

Manuel Abendroth
Jérôme Decock
Pieter Heremans
Alexandre Plennevaux
Els Vermang

http://www.lab-au.com


H2PTM_Paris 8
http://h2ptm.univ-paris8.fr


.. LAB[au] + Res Publica invited for:

..1/ a workshop about: ' architecture <> dance '
..called:

.. 0/1 time, space, body : Nouvelles expérimentations de l'espace scénique
.. interactif


.. in the context of the colloque:
.. H2PTM organised by Paris 8 http://h2ptm.univ-paris8.fr
.. following an invitation by: Martine Bour

.. +

.. 2/ the EN 3+4 JEUx 3 , Res Publica + LAB[au]
.. Performance sur un dispositif scénique interactif
.. wednesday. 24 september 2003 18:00


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a propos de h2ptm03

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HYPERTEXTES , HYPERMEDIA


Dans le prolongement des 6 premières éditions de H2PTM qui se sont tenues en 1989, 1992, 1995,1997, 1999 à l'Université de Paris 8 et 2001 à l'Université de Valenciennes, les Laboratoires PARAGRAPHE de l'Université de Paris VIII, CIREN et le CITU co-organisent la 7ème édition de la conférence H2PTM : Hypertextes, HyperMédias.

OBJECTIFS

Ce sont les pratiques d'interdisciplinarité qu'exigent de plus en plus les techniques hypermédias qui sont à la base de la conception de ce colloque. En effet, les techniques d'hypertextes et d'hypermédia liées à la " vague Internet " ont désormais connu un développement généralisé.
Après les premiers balbutiements technologiques, l'édition interactive en ligne ou hors ligne, la création interactive, la cartographie dynamique de contenu connaissent une diversité d'approches croissante, une explosion de l'offre, un intérêt grandissant des usagers, un élargissement ininterrompu des programmes ou services. Or, dans la plupart de ces développements, qu'ils soient à but informationnels, pédagogiques ou artistiques, le problème central est celui de la création du sens : comment mettre en évidence, produire, gérer, générer… du sens à l'ère des réseaux universels d'information.

Les expérimentations et applications sont désormais disponibles en quantité suffisante pour tenter de déterminer si la relative stabilisation des technologies interactives produit de nouvelles écritures et de nouveaux langages. Outre, les thèmes récurrents qui constituent la trame des conférences H2PTM, cette 6ème édition propose un éclairage plus approfondi sur les liens qui se construisent entre les choix théoriques ou méthodologiques, les techniques employées et leurs conséquences communicationnelles, rédactionnelles et créatives.
Un regard particulier sera ainsi porté sur l'art numérique à l'ère d'internet et ses impacts sur les nouveaux objets qui peuvent être créés dans tous les domaines (enseignement, arts et culture, commerce, publicité).

THEMES

La manifestation, H2PTM'03 comportera deux types de sessions en alternance:

Conférences scientifiques " Méthodes, Modèles, Outils, Produits, Œuvres ".
Exposition Interactive et Atelier de démonstrations "Œuvres, Applications, Expérimentations"

La conférence propose aux chercheurs, aux industriels et aux éditeurs concernés, de faire le point sur l'état actuel des systèmes hypertextes, hypermédias et Internet, et de débattre des développements futurs.

 

about the h2ptm
 


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a propos du workshop

 


Colloque H2PTM’03

Atelier : 0/1 space, time, body
nouvelles expérimentations de l'espace scénique interactif

Mar. 23 (après-midi), mer. 24, jeu. 25, ven. 26 septembre 2003

Durant quatre jours, l'atelier portera sur la relation entre espace, temps, couleur, forme, son et corps dans une perspective scénique. Ce questionnement, apparu de manière significative avec les avant-gardes du début du 20e siècle (Kandinsky, Schlemmer, Laban, Mondrian, …) se réactualise avec l'apparition des ordinateurs et du langage commun à ces différents médias : le code 0/1.

Dans le cadre de leur prochaine création " Liquid space ", la compagnie de danse Res publica et le bureau d'architecture et d'urbanisme Lab[au] abordent cette question à travers un logiciel, réalisé à cet effet, qui simule une matrice de 16 signaux répartis dans un espace virtuel. L'assignation d'un langage visuel et sonore à ces 16 signaux permettra de questionner la représentation du code binaire dans une dimension spatio-temporelle. Cette matrice pilote également un costume de lumière reliant une lecture du corps à l'espace virtuel.

L'atelier s'adresse aux compositeurs, danseurs, infographistes, architectes… Les participants constitués en plusieurs équipes pluridisciplinaires réaliseront une partition spatiale en forme visuelle et sonore de cette matrice. Après une demi-journée introductive, deux jours seront consacrés à des expérimentations à partir de la matrice. Le dernier jour, les participants collaboreront avec une danseuse et présenteront leurs réalisations sous la forme d'une performance.

Discription du dispositif

Une espace 3D est constituée par une infrastructure de 16 objets. Chaque objet est représenté d’une manière sonore et visuelle et liée à l’infrastructure lumineuse du costume de la danseuse. Celui-ci est constitué par des fils électroluminescents, matière qui convertit une information d’origine électrique en une forme optique, groupé en 8 circuits différents qui rendent visibles le mouvement d’une danseuse par des lignes verticales ou des cercles horizontaux porté sur le corps. L’atelier met en relation la navigation dans une espace 3 D à la lecture d’un corps dansant par une infrastructure lumineux.

L’atelier questionne le mouvement du corps à travers sa structuration par un costume de lumière. La perception, dénuée de toute connotation culturelle et psychologique est focalisée par un dispositif lumineux sur l’abstraction géométrique du corps en mouvement. Le corps devient ainsi un médium d’information qui se négocie entre l’infrastructurela navigation et la chorégraphie.

À la manière d’E. J. Marey dans ses études chronophotographiques, le costume révèle une lecture du mouvement à travers sa transformation perceptive. L’atelier examine le rapport du corps à l’espace et au temps dans le prolongement des travaux d’O. Schlemmer et R. Laban, qui ont structuré le mouvement par une approche géométrique de l’espace. L’infrastructure de l’espace 3D pilote l’infrastructure luminoélectronique au niveau spatio-temporel.


about the workshop
 


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EN 3+4 JEUx 3
 



La création Enjeu3+4 x 3 est le résultat de la collaboration entre la compagnie de danse française res publica, le laboratoire d’architecture et d’urbanisme belge LAB[au] et le compositeur franco-suédois Nils Méchin. Par une triple approche -scénique, architecturale et sonore- la création compose dans l’environnement numérique proposé, un langage indissociable de la représentation.

Le dispositif interactif Enjeux consiste en une interface multimédia, projetée en fond de scène, à partir de laquelle les options du public prendront forme. La scène, le jeu des interprètes, la musique et l'interface constituent successivement un langage scénique impliquant le jeu comme une trace qui se négocie avec le public.

La création, par un jeu combinatoire de 3+4 x 3 séquences, examine la relation entre scène, public et structure textuelle numérique. Elle questionne l’implication directe du public dans le déroulement du spectacle. À travers cette transformation relationnelle de la scène, le statut du lieu de spectacle comme lieu de débat et d'échange, celui de la 'res publica' est interrogé.

DISPOSITIF SCENIQUE INTERACTIF

SPACE :
Le dispositif interactif d’Enjeu3+4x3 est composé d’un écran, d’un vidéo projecteur, d’un trackball et d’un ordinateur. Le vidéo projecteur relié à l’ordinateur projette un cône de lumière qui, seul élément « scénographique », définit l’espace scénique. Le trackball (souris sans fil) circulant de spectateur en spectateur permet la sélection ou l’interaction avec l’image projetée.

TIME :
Deux temps se succèdent dans le spectacle, le premier est fixé à 45min, le second temps est quant à lui conditionnel, il est déterminé par le public.

STRUCTURE:
La création est structurée en 3 unités non variables : where (ou ?) who (qui ?) what (quoi ?), qui se décomposent elles-mêmes en unités variables : les séquences.
Ces unités non variables déterminent ensemble leur propre arithmétique (a+b=c / lieu+performer=action) et une progression dans la complexité de l’interactivité (du simple choix à la manipulation en temps réel du contexte scénique).

INTERFACE:
L'interface constitue le « médium » de l’intervention du public, elle permet aux spectateurs de naviguer tandis que le metatexte (texte qui s’inscrit à intervalles réguliers sur l’écran) conserve la trace de chaque opération. La gestion des informations sur l’écran structure la création sur le plan scénique et textuel. Les trois axes XYZ se réfèrent aux trois paramètres fondamentaux : time (temps) space (espace) action (action).

PART A / WHERE:
PART A introduit des codes élémentaires construits à partir du cône de lumière, ceux-ci mettent en relation l’écran, la scène et l’interprète. Un vocabulaire se référant à des codes linguistique, graphique, et iconographique permet de créer des situations spatiales, concrètes, imagées, narratives ou encore physiques.
Les séquences constituent un jeu de combinaison entre ces différents codes-langages par la construction de situations scéniques et par la mise en place de la première condition de l'espace scénique interactif, WHERE.

L'interactivité est formalisée à travers le choix de quatre séquences parmi les six possibles. Ce choix déterminera par la suite les conditions spatiales de la scène dans la PART C. Le public devient ainsi partie intégrante de la constitution de la trame textuelle représentée par le metatexte.

PART B/ WHO
PART B de la performance examine le statut du danseur - WHO – au regard de sa représentation sur scène et sur l'interface/écran. Chaque séquence constitue un solo, dans lequel sont explorées les différentes couches sémantiques des concepts de la représentation scénique (le costume - le rôle - le mouvement). L’interaction entre le public et les interprètes s’opère par l’intermédiaire de signes figuratifs (icône du corps humain par exemple), et non figuratifs (couleur rouge par exemple).
Basée sur des codes de communication, la PARTIE B établit des relations singulières entre les spectateurs et les quatre interprètes.

La sélection de solos non interactifs est nécessaire afin d’introduire un code spécifique à chaque interprète. Ce code permet une interaction en direct avec l’interprète au cours d’un second solo interactif optionnel. À travers les choix opérés par le public, chaque interprète développe un vocabulaire scénique qui sera utilisé ensuite dans la PARTIE C.
PART C/ WHAT

PART C/WHAT
PART C examine l’action sur scène - WHAT- à travers l’espace d’interaction et l’interprète. En intervenant directement sur la projection/scénographie, les spectateurs déterminent l'enchaînement, la durée des séquences et les modalités de l’interprétation.Chaque séquence explore l’espace et l’interprétation, paramètres introduits préalablement dans la PARTIE A et la PARTIE B. Les séquences sont ainsi codifiées, mais leurs réalisations demeurent le résultat de l’intervention du public.La fin de la PART C est conditionnée par la durée du spectacle. Une fois ce temps écoulé, le public peut néanmoins décider de continuer la performance, auquel cas, les séquences de la PART C sont de nouveau proposées, jusqu’à ce que les spectateurs choisissent le « non » final.


Conception Wolf Ka & LAB[au]
direction artistique - Wolf Ka
Réalisation de l’interface : LAB[au]
Compositeur : nils mechin
Interprètes: Maria Donata D’Urso, Bui Ngoc Quan, Fabrizio Pazzaglia et Frédéric Pertuiset
Costume : Judith Hüsch
BIOGRAPHIE / CV

Wolf Ka -- conception / direction artistique

Wolf Ka est né en 1968 à Hambourg et vit actuellement à Paris. Il a étudié le théâtre, la psychologie et l’histoire de l’art. Parallèlement à ses études en dramaturgie au Deutschen Theater à Berlin, il suit des cours de danse. Poursuivant ses études de théâtre à Paris, il a été assistant à la mise en scène chez W. Schroeter, J. Savary et L. Bondy et a effectué des stages d’acteur chez Hubert Colas et Isabel Ubeda. Il a ainsi été amené à fonder sa propre compagnie, pour laquelle il a réalisé 5 créations.
Cette compagnie dénommée res publica interroge dans ses créations l’espace public sous différentes perspectives : Les créations « res publica, poème spatial » (1996), « Sexes » (1997), « Corpus X » (1998) questionnent le rapport entre acteur théâtral et acteur social. « God is my copilot, performance multimédia » (1999) et son prolongement « Enjeux » (2001-2002) confrontent la situation communicationnelle scénique au changement social lié aux nouvelles technologies de l’information et communication. Il collabore depuis sa deuxième création avec le compositeur électro-acoustique Nils Méchin. Depuis 2001, la compagnie est en résidence à Mains d’Oeuvres, lieu de Culture pour l’invention sociale et artistique.

LAB (au), laboratoire d'architecture et d'urbanisme

Lab[au], laboratoire d’architecture et d’urbanisme, associe à des travaux d’écriture théorique et de recherche, des travaux de conception et de réalisation. En suivant cette démarche, lab[au] élabore un ‘metadesign’ investissant les implications des nouvelles technologies de la communication et de l’information dans les structures spatio-temporelles ainsi que dans leurs formes de représentation telles que la scénographie, l’architecture et l’urbanisme.


PARTENAIRES
En coproduction avec Mains d’Oeuvres
Avec le concours du ministère de la culture et de la communication, du CNC / DICREAM

CONTACT
res publica
1 rue Charles Garnier
93400 Saint Ouen France
tel/fax +33-1-40 11 16 80
compagnie_respublica@yahoo.fr
www.respublica.fr/res-publica
Administratrice : ségolène dupont

http://www.lab-au.com/enjeux


about EN 3+4 JEUx 3
go.to lab.files


The performance Enjeu3+4 X 3 is the result of the collaboration between the French dance company res publica, the Belgian laboratory of architecture and urbanism LAB[au] and the French-Swedish composer Nils Méchin. By the triple approache - scenic, architectural and sound – the creation composed in a digital environment suggested a non-dissociable language of representation.

The interactive devise “Enjeux” consists of a multi-media interface, projected in back of the stage, from which the options of the public take form. The scene, the play of interpreters, the music and the interface constitute successively a scenic language implying the play as a trace which is negotiated with the public. The performance, by a combine of 3+4 X 3 sequences, examines the relations between scene, public and textual structure. It questions the direct implication of the public in the construction of the performance. Through this relational transformation of the scene, the status of the place of spectacle, as a place of debate and exchange, that of the 'res publica' is questioned.

INTERACTIVE PERFORMING DEVICE

SPACE:
The interactive device of Enjeu3+4x3 is composed of a screen, a video projector, a trackball and a computer. The video projector connected to the computer projects a light cone, the single element of scenography, which defines the scenic space. The trackball, (wireless mouse) circulating from spectator to spectator, allows the selection or the interaction with the projected image.

TIME:
Two times follow one another in the performance, first is fixed at 45min, the second one is conditional, it is determined by the public.

STRUCTURE:
The creation is structured in 3 non-variable units: WHERE, WHO, WHAT, which are subdivided into variable units: the sequences. These non-variable units determine their proper arithmetic (a+b=c/ space+performer=action) and a progression in the complexity of the interactivity (from the simple choice to the interaction in real time of the scenic context).

INTERFACE:
The interface constitutes the "medium" of audience’ intervention, it allows the spectator to navigate while the “metatext” (text which is registered with regular intervals on the screen) preserves the trace of each operation. The organization of information on the screen structures the performance on the scenic and textual level. The three axes XYZ refer to the three fundamental parameters: time, space, action.

PART A - WHERE:
The sequences of PART A introduce elementary codes, based on the light cone, those relating the screen, the stage and the interpreter. A vocabulary, referring to linguistics graphic and iconographic codes, makes it possible to create spatial situations like concrete, imaginary, narratives or physical settings. In this manner, the sequences constitutes a play of combination between these various code-languages by the construction of scenic situations and the installation of the first condition of interactive scenic space, WHERE.

The interactivity is formalized through the choice of four sequences among the six possible ones. This choice will determine the spatial conditions of the scene in the PART C the public becomes thus integral part of the constitution of the textual screen represented by the “metatext”.

PART B - WHO:
The PART B of the performance examines the statute of the dancer - WHO - taking into consideration his representation on scene and the interface/screen. Each sequence constitutes a solo, in which the various semantic layers of the concepts of the scenic representation are explored, (the costume - the role - the movement). The interaction between the public and the interpreters takes place via figurative signs (icon of the human body for example), and abstracts (red colour for example). Based on codes of communication, the PART B establishes singular relations between the spectator and the four interpreters. The selection of non-interactive solos is necessary in order to introduce a code specific to each interpreter. This code allows a direct interaction with the interpreter during a second optional interactive solo. Through the choices operated by the public, each interpreter develops a vocabulary of action, which will be used in the PART C.

PART C -WHAT:
The PART C examines the action on scene - WHAT- through the space of interaction and the interpreter. While intervening directly on the projection/ scenography, the audience determine the sequence, the duration of the sequences and the modalities of interpretations. Each sequence explores the space and the interpretation, parameters introduced in PART A and the PART B. The interpretation of the sequences of PART C is codified, but their realisation remains to the result of the intervention of the public. The end of the PART C is conditioned by the duration of the performance. Once this time is passed, the public can decide to continue the performance, in which case, the sequences of PART C are again proposed, until the spectator chooses the final “no”.


Conception: Wolf Ka & LAB[au ]
artistic direction: Wolf Ka
development of the interface: LAB[au]
Sound-design: Nils Mechin
Interpreters: Maria Donata D' Urso, Bui Ngoc Quan, Fabrizio Pazzaglia and Frédéric Pertuiset
Costume: Judith Hüsch
PARTNERS
Co-production : Mains d’Oeuvres. With the support of the French ministry for culture and communication, CNC/DICREAM

http://www.lab-au.com/enjeux


© LAB[au] 2003