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mouvement, septembre 2001, n°17, interview by Philippe Frank, transculture

 

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http://www.transcultures.net

 

LAB[au]

laboratory for architecture and urbanisme

Manuel Abendroth, Jérôme Decock , Alexandre Plennevaux

http://www.lab-au.com

 

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publication mouvement :

>... ' Architextures ', article by LAB(au)

>... ' interview écrit ' entre Philippe Frank, transcultures (B) et LAB(au)

>... ' space_navigable musique ' un encart sur le projet

>... ' worldebt_you can count on it ' un encart sur le projet

 

 

 

Architexture(s)

Une technologie n'est pas un objet indépendant et étranger, elle fait intégralement partie de notre appareil sensitif et cognitif; comme médium, elle conditionne non seulement les modes de communication mais aussi la manière de percevoir et de concevoir notre environnement.

image projet: sPACE

D'un point de vue purement technologique, les ntci sont des systèmes de transmission et d'organisation d'informations basé sur des processus de computation des données (code) et sur la mise en place d'interconnections (structure/réseau), communication. Ces deux notions fondamentales nous permettent d'évaluer l'influence qu'ont les NTCI sur l'ensemble des modèles d'organisation (modes de production, de travail et du savoir) et affectent les processus de communication (code, symbole) et les relations collectives, ainsi que leur spatialisation. Comme la description de notre expérience est toujours liée à une structure spatio-temporelle, la computation et la communication sont les effecteurs d'une mutation profonde de ces structures ainsi que de leur formes de représentation, de l'architecture à l'urbanisme… et mène directement à repenser l'organisation et la définition de l'espace même.

inFORMation://

Si comme tous les systèmes de communication, les nouvelles technologies déterminent un canal de transmission (signal-médium), un message (information) et un code, leur propriété est d'opérer sur n'importe quelle information, y compris l'espace, une réduction en une séquence d'informations codées dans un langage binaire, en 0/1 ou en bit/seconde. Cette réduction de toute information à une unité de base, signal binaire, condition nécessaire à tout processus d'inFORMation. La compilation - réduction, la transmission, l'extraction et la diffusion de l'information qu'intègre ce processus, définissent son mode opératoire et les règles qu'il met en place son statut de langage. Ces processus d'information, codage - décodage, nécessite donc des langages de programmation qui leurs sont propres. Ce processus intègre donc activement la manipulation de l'information (à travers un code), une condition nécessaire à sa transmission et à sa transformation en signes.
[ Donnée < - > langage/code < - > inFORMation ] Par conséquence la technologie délivre non seulement un contenu mais également, à travers son code et sa structure, un sens spécifique. Ce sens spécifique est contenu dans la méta-construction et définit les langages de programmation / machine comme méta-langage, une construction entre technologie, structure et contenu.

La complexification des codes et des signes liée à l'augmentation de la puissance computationelle des outils de traitement de l'information souligne en même temps qu'un passage historique de la notion d'hypertexte à celle d'hypermedia, une hybridation des langages et de signes, de leur logique et processus ainsi que des codes qui leurs étaient spécifiques. Les codes tels qu'ils apparaissent actuellement dans l'hypermedia procèdent d'un rapport d'analogie, alors que le médium digital procède lui-même de rapport qui sont de type " programmatique " et structurel. La logique computationelle induit d'ailleurs une multiplication et une hybridation des formes d'expression, nécessitant la recherche de nouveaux codes dont la construction est entièrement cohérente avec le médium - des relations programmatiques. Cet enjeu touche autant les questions d'indexation et de structuration de l'information que la production et diffusion du savoir ( Structure de pensée, mémoire et culture mnémonique ) et que la constitution de nouveau langage ( signe et interfaçage - science cognitive )


Metadesign //:

Mais au contraire des médiums analogiques où l'information était matériellement placée sur un support, le médium digital célèbre la perte d'inscription; c'est la transposition d'une forme stable en information évanescente. La forme est maintenant subordonnée à un processus de computation; dans les flux binaires de données, l'information est un motif (combinaison structurée) identifiable et transmissible après que ces données aient été traitées à travers un code. De cette manière les Ntci déterminent l'espace d'information, le réseau, comme un dispositif de transmission, tissant des interconnections temporaires, un espace composé et décomposé par des données et les flux qui les transportent. Par conséquent ils se définissent comme système de structuration de données incorporant des processus d'InFormation complexes mettant en relation des paramètres d'espace et de temps tout en transmettant un contenu spécifique. Comme la notion de flux est nécessairement subordonnée aux concepts d'espace et de temps, ils peuvent être décrit comme un système spatio-temporel dont l'état dynamique résulte des processus d'InFormation.

Avec l'évolution des nouvelles technologies de la communication et de l'information, on assiste à une implosion de l'espace en faveur du temps déterminée par des facteurs temporels, de connexion et d'accessibilité. L'urbain s'est transformé en une conception de systèmes relationnels, générés par les flux d'information. La densité urbaine, la congestion, se traduit ainsi en un dispositif médiatique plutôt que spatial. D'une conception d'espace (ville) déterminé par les flux infrastructurels, nous passons à un espace 'dans' les flux d'information et de computation.

Par conséquent la transformation par les codes et les protocoles de transmission ainsi que la gestion et structuration de l'information deviennent les paramètres incontournables et le fondement de nouveaux concepts d'espace. La représentation de cet espace ou sa traduction en matière sensorielle, impose une méthodologie basée sur la structuration et la gestion de l'information.

Si l'on admet que l'architecture en tant qu'objet est un système organisé de signes qui intègre des paramètres fonctionnels et sémantiques de manière structurée, sa définition en tant que discipline la prédestine à jouer un rôle actif dans la production et l'examen de l'information. Comprendre et concevoir un espace implique une programmation, un design, une définition des exigences structurelles et une phase de vérification ou d'expérimentation. Tous ces points définissent l'architecture comme une discipline organisationnelle, qui traite, analyse des données et structure la matière et l'information. Cette approche est intégralement transposable aux technologies de l'information : du design d'interfaces à la structuration ou l'indexation d'un contenu jusqu'à la programmation de processus de computation et d'analyse statistique. D'un point de vue structurel ou fonctionnel, la notion d'espace présente des modalités de perception et de cognition qui sont liées aux notions de processus d'information (computation et communication), un aspect présent dans le développement de la cartographie comme méthode dans le domaine des réseaux, dans les visualisations 2D et 3D de l'information, les G.U.I (graphical user interfaces) ou dans les interfaces hardware. La multiplication des supports d'information et des interfaces transforme la conception, la compréhension de l'espace en impliquant la gestion, la structuration, la formalisation des flux d'information, systèmes spatio-temporels, comme des questions d'architecture et d'urbanisme, ' hybrid space' entre physique et mental - analogue et digital. L'architecture de l'information 'metadesign' est donc la prolongation de l'architecture au sein du médium digital et des technologies de la communication et de la computation déterminant de nouveaux concepts d'espace fonctionnels, sociaux ou culturels

Cette structuration où metadesign implique la construction d'espaces, d'interfaces, la gestion de l'information et la conception des outils nécessaires à leur conception, justifiant un intérêt ou un engagement des architectes et des urbanistes dans ces recherches. En rapport aux technologies de l'information, le Metadesign est une discipline et une méthodologie axée sur la structuration et la transcription sous forme textuelle, graphique ou spatiale des processus d'inFORMation, computation et communication. Basé sur l'analyse structurelle , sémantique et conceptuelle des média, le Metadesign ne constitue pas seulement une approche théorique, il vise aussi à l'élaboration et la production de travaux considérant et conceptualisant les spécificités d'un médium, modalités perceptives et cognitives, une approche qualifiée de " Media-determinism ". De cette façon, le metadesign traite des processus et des systèmes d'information et constitue une programmation de code et de signe, meta information contre métaphores, et donnée comme réalité objective contre des notions de simulation.

Le metadesign constitue ainsi une approche basée sur la conception de nouveau 'e.space CONSTRUCTionS ' relative au processus d'information et à la formalisation de la communication et la computation selon des structures sociales, spatiales.(architecture) comme au niveau sémantique, langage et signe, afin de former 'connectivité', accès à l'information, et 'efficacité'.

article by LAB[au]

 

interview : by Philippe Frank, transculture et LAB(au)

http://www.transcultures.net + http://www.lab-au.com

image projet: sPACE

Comment en êtes-vous arrivé à partir d'un laboratoire d'architecture et d'urbanisme créé à la sortie de vos études à cette notion de " metadesign" qui investigue l'implication des nouvelles technologies dans ces domaines et où l'information se fait matière première et l'espace électronique ?

L'architecture et l'urbanisme constituent avant tout des disciplines structurelles d'organisation spatiale et temporelle de relations sociales, économiques, politiques… mais elles constituent aussi des systèmes sémantiques, parlant de signe, de langage et de code. De cette manière elles agissent simultanément sur un niveau d'abstraction et de formalisation / représentation de systèmes spatio-temporels dynamiques et fluctuants tant à l'étape de la conception (outils) que sous leurs formes réalisées. Par exemple la gestion de flux infrastructurels et la signalétique ou les flux de déplacement et la structure d'un bâtiment montrent déjà la complexité de ces relations entre structure et système, fonction et forme, signe et langage, etc. Les flux information constituent une organisation spatio-temporelle de données, mais les processus d'inFORMation, computation et communication, incorporent aussi des systèmes sémantiques et des langages de programmation. Il existe donc toute une série de relations que l'on peut tisser entre l'architecture et les nouveaux media que ce soit au niveau de la structuration où de la visualisation d'information comme les interfaces graphiques (software), des interfaces hardware, de l'architecture de l'information (réseau), des systèmes de navigations où de la réalisation d'espaces électroniques proprement dis (espace - interface). Nous avons exploré ces différentes relations à travers des travaux comme 'hypertextual environments' (espace - mémoire , structure - pensée), les datascapes (cartographie 2D et 3D et flux d'information), l'avatararchitecutre (espace et perception - cognition), DNarchitecture (structure d'information - identité / représentation) ou eSPACE CONSTRUCTionS (réseau - territoire - espace).

Quelles incidences ont vos recherches et textes théoriques dans votre pratique d'architectes/urbanistes électroniques ?

Au moment de la création de Lab[au] nous avions l'objectif d'associer à des travaux de réalisations et de conception architecturales et urbanistiques un espace de réflexion et d'écriture théorique. Ce besoin était d'autant plus grand que les ntic effectuent des transformations profondes sur des structures spatio-temporelles et la notion d'espace même que ce soit au niveau perceptif, cognitif ou mental. L'écriture constitue pour nous un moyen d'évaluation et un vecteur de conception qui permet d'articuler et de réfléchir la complexification et la diversification du concept d'espace et de la définition même d'une discipline, ce qui nous amène à l'heure actuelle à parler de 'Metadesign' plutôt que de l'architecture et de l'urbanisme. De cette manière l'écriture a pris un place importante dans l'élaboration de nos travaux d'autant plus que nous considérons que tout propos artistique relève d'une méthodologie directement liée à la logique même d'un médium lequel détermine préalablement toute forme de conception. Nous cherchons donc à travers l'écriture et nos projets une synthèse entre technologie, science et art. Cet objectif est déjà présent dans notre nom, LAB[au], entre labo-ratoire et la-bau, tissant une relation et une référence directe avec le bauhaus qui pour nous constitue le moment clé du 20e siècle dans cet enjeux.

** trous les textes de LAB[au] sont accessibles sur > http://www.lab-au.com/files/

Dans un article récent intitulé " Je clique donc je suis ", vous placez l'hypertexte dans une perspective historique et évoquez son ancêtre le " memex ", un système d'archivage inspiré par le fonctionnement de notre mémoire, inventé en 1945 par Vannevar Bush, qui, grâce à la technique de microfilm, permettait la consultation instantanée et simultanée de plusieurs documents stockés, induisant de cette manière une lecture transversale permettant de faire des commentaires, d'établir des liens entre des documents et de les sauvegarder. En quoi une histoire des technologies de l'information qui reste à écrire et dans lequel ce texte pourrait figurer, pourrait-elle éclairer les utilisateurs d'aujourd'hui ?

Tout d'abord , nous sommes dans une révolution technologique, nous passons de la société industrielle à celle de l'information et comme l'industrialisation à engendré des transformations profondes sur les structures sociales, spatiales, politiques, cette révolution fera de même et nous ne nous trouvons à l'heure actuelle qu'au début de ces transformations. Donc ce qui nous intéresse dans la relecture de ces différents personnages clés de la constitution des sciences d'information et des sciences cognitives (en rapport au science humaine) c'est leur vision positiviste, engagée et visionnaire de la technologie, la définition de ce pourquoi elles ont été conçues, de ce qui a été le déclencheur de leur développement, un aspect qui est la plupart du temps oublié et qui nous permet en dehors des phénomènes actuels, généralement parasités et sans rapport essentiel avec la technologie, d'en réfléchir les enjeux. Ou pour le dire différemment c'est principalement à travers leurs méthode d'analyses des media, souvent décrite comme media déterminisme, que l'on permet une compréhension de la technologie et en conséquence de toute possibilité de construction , de constitution d'un projet global. C'est donc cette méthodologie et déterminisme que nous recherchons à travers cette lecture, écriture.


En quoi l'évolution d'une narration non-linéaire et d'une (trans) architecture entre réel et virtuel sont-elles liées ?

L'hypertexte n'est pas un système narratif mais un système de structuration spatio-temporelle de donnés qui incorpore dans sa structure les instructions nécessaires à la formalisation de ces données sur un écran. C'est à ce niveau que nous parlons de l'hypertexte et des structures d'inFORMation, comme un système d'organisation multilinéaire et multitemporel des flux d'information et comme expression d'une pensée réticulaire. Nous nous tenons donc à cette définition anglo-saxonne d'origine telle que Vannevar Bush dans son travail du 'memex' et Ted Nelson dans son projet de 'Xanadu' l'on déterminée, une meta-structure d'indexation et d'association de données. Mais c'est à ce niveau structurel et sémantique d'organisation de flux d'information et des transcription de processus de communication et computation sous forme textuelle, graphique où multidimensionnelle que des rapprochement à l'architecture, où parlons plutôt du meta-design sont possibles. Donc si nous parlons d'une architecture d'information et de l'hypertexte c'est à cette échelle de meta-information et meta-langage et de la constitution d'un espace d'information à travers ces processus. Le rapprochement entre des modes de communication (l'hypertexte) et des modèles spatiaux est donc un questionnement par rapport à la mutation structurelle et sémantique de la notion d'espace et du territoire. C'est aussi pour ces raisons que nous portons beaucoup d'intérêt aux sciences cognitives, elles nous permettent d'élargir la conception d'espace au système perceptif au cognitif, abolissant la notion d'espace électronique comme simulation mais plutôt comme une extension, une multiplication de forme de langage, de réalités.

> http://www.lab-au.com/files/doc/ecart.htm

Marcos Novak parle d' " architecture liquide ", celle de l' " après territoire " qui " jette un pont entre le concept et sa manifestation ", que recouvre ce terme pour vous, architectes de l'hypertexture ?

Les technologies digitales se basent, à travers les processus de communication et de computation, sur une structure temporelle et spatiale de données déterminant toute inFORMation ( texte, image…) comme issue de processus qui s'effectuent à chaque accès. La production, la visualisation…de l'information dépend donc de ces processus d'information instaurant l'instantanéité dans l'accès et dans la formalisation des données, ces processus s'effectuent donc indépendamment du lieu où de l'espace. Mais parler d'une structure malléable ce n'est pas uniquement relevé la structure temporelle des processus d'inFORMation mais c'est aussi parler de l'inscription de donnée dans un support de stockage où plutôt de la perte d'une inscription fixe et unique. Chaque inscription sur le support électromagnétique où magnéto-optique, enregistrement/transformation de données, peut s'effectuer sur une partie déjà inscrite, c'est donc la perte de trace où d'inscription. Cette structure malléable de l'information du médium digital à des conséquences énormes en ce qui concerne la conception même de l'information, parce qu'elle est devenue processus et système, c'est la transformation de toute information comme une formalisation temporelle. Que ce soit au niveau de la mémoire (stockage) de la structuration où de visualisation de données tout devient transformable, liquide, dynamique pas uniquement dans l'espace mais aussi dans le temps induisants des toute nouvelles conception d'espace, du savoir…

Une " architecture instable " est-elle viable au quotidien ?


Nous vivons dèja cette situation au quotidien.


Dans la description de votre récent projet sPACE, vous parlez d'espace e-motionnel et de rencontre entre perception et cognition Pouvez-vous détailler ce propos ?

Si on parle d'espace électronique c'est parler d'une expérience d'espace moins physique que mentale et cognitive, de la stimulation de notre système neuronal et de la constitution de comportements à travers ceci. Il s'agit donc de la constitution de notion d'espace à travers une expérience mentale. Si nous expérimentons l'espace électronique nous agissons à travers une caméra devenue notre œil, un œil électronique qui conditionne notre perception d'espace. L'expérience de l'espace découle donc des mouvements de caméra (motion) et des structures de déplacement (movement patterns) influençant nos comportement (interaction) - émotion. C'est à ce degré que nous nous intéressons aux techniques cinématiques, pour produire une expérience de l'espace à travers des processus cognitifs liés aux mouvements de camera et de montage. Dans ce médium ces techniques conçoivent l'espace comme une structure spatio-temporelle non linéaire et multi-temporelle déterminant une toute nouvelle conception - perception de l'espace. Concevoir l'espace électronique, c'est donc travailler sur ces structures spatio-temporelle en rapport au processus cognitifs et mentaux et comment ils influencent à travers le déplacement (motion) nos actions (emotion) - e-motional space. Dans le projet sPACE toute une série de fichiers permettent d'expérimenter ces relations entre camera, montage et espace ; chaque utilisateur peut de cette manière produire une séquence " filmée " à travers l'espace éléctronique par le simple vecteur du déplacement et l'enregistrement de points de vue et de mouvements, c'est la conception d'une architecture cinématique celle de l'e.space.

> http://www.lab-au.com/space

> http://www.lab-au.com/files/doc/txt20.htm

image projet: sPACE

Espace et temps sont également les paramètres de la musique qui est une dimension que vous intégrez aujourd'hui dans votre dispositif sPACE pour la rendre elle aussi hypertexture malléable dans lequel le créateur/auditeur pourrait naviguer…Dans le champ musical actuel, on parle notamment avec la musique électronique d'architecture sonore. Qu'est-ce qui vous pousse aujourd'hui à travailler, dans ce projet ébauché en mai dernier au Festival de Cannes, à l'intersection de ces deux disciplines ?

Une des particularités du médium digital est la réduction de toute information à un signal binaire, que ce soit une image, un texte, l'espace ou un son - toute donnée est enregistrée sous forme d'une séquence binaire permettant la computation (formalisation, organisation) à travers des langages de programmations et la communication à travers des réseaux grâce à des protocoles de transmission. C'est donc le médium à travers ces logiques et ces processus d'inFORMation qui unifie l'information tant au niveau structurel qu'au niveau sémantique. Parler d'un hypermedia c'est donc parler de cette relation programmatique à l'intérieur d'une structure spatiale et temporelle entre les données et l'information, donc également entre les différents types de formalisation, textuelle, visuelle, sonore. A cet égard nous parlons de 'recombinant realities' http://www.lab-au.com/files/doc/a61.htm et comment la computation permet la combinaison de ces différentes informations aux travers de ces relations programmatiques. Le plus important à comprendre est qu'il s'agit d'une relation structurelle et non pas métaphorique où d'analogie. Dans l'hyper media, l'image et le son sont les principaux vecteurs de diffusion, un aspect qui nous intéresse parce qu'il entretiennent tous deux un rapport similaire à l'espace, à travers lequel on peut donc construire une cohérence et des relations. La conception du projet sPACE se base sur ces relations programmatiques et le principe de recombinaison de données à travers un langage de programmation 3D le Vrml, virtual reality modling language, entre le son, la couleur, l'image, le texte et l'espace. Le principe du projet est la computation de données liées à l'interaction avec l'espace électroniques (xyz) et du mouvement (t) qui deviennent des instructions de formalisation sonore et visuelle pour produire des soundscapes, une musique navigable. De cette manière chaque utilisateur mixe en temps réel à travers la navigation dans l'espace électronique, le son, la couleur et l'image, une interaction qui aboutit lors de l'enregistrement à une forme hybride de " clip " musical, parce qu'il existe un lien perceptif et une cohérence entre l'image et le son et que leur support commun est l'espace électronique. Cette formalisation spatiale de séquence d'image et du son constitue donc une sorte de meta-architecture, fusionnant l'espace, l'image et la musique dans un seul médium.

 

 

sPACE, navigable music

http://www.lab-au.com/space
Rem : la consultation du site nécessite le plug-in Flash5 et le plug-in VRML Blaxxun 5 (disponible sur le site)

image projet: sPACE

sPACE est un projet en ligne présentant autant une recherche théorique, que des expériences sur les transformations que subissent les notions de l'espace et du temps en rapport aux nouvelles technologies de communication et de computation et en particulier aux langages de modélisation de rendu 3D sur Internet tel que le VRML, Virtual Reality Modeling Language.

Dans le projet sPACE, l'architecture se génère en temps réel grâce aux paramètres tirés de la position et des mouvements de chaque utilisateur. En agissant sur ces paramètres de base, l'espace (x,y,z - déplacement) et le temps (t -vitesse), chaque interaction , navigation, amène directement à la transformation de l'environnement, un espace sonore, visuel, et multidirectionnel. La relation qui s'établit entre le processus de formalisation de l'espace et la navigation amène à une nouvelle expérience spatiale, celle d'un espace génératif et comportemental. Ce processus d'information s'effectue à travers un système unifié, un langage de programmation. Il révèle ainsi les caractéristiques de l'espace électronique ( les paramètres liés au déplacement, à la vision, à l'ouïe, à la spatialisation du son) liant l'architecture, la musique et le cinéma par des relations programmatiques.

De cette façon le projet sPACE navigable music permet à chaque utilisateur d'expérimenter le cyberespace ( son / espace) en mixant la musique dans l'espace (navigation), d'enregistrer ces mouvements pour produire une animation (vidéoclip) et d'explorer les modalités perceptives liées à l'expérience du cyberespace à travers la caméra, le mouvement et le montage.

keywords :

e.motional space, relation entre caméra / espace / mouvement
navigable music, visualisation et interaction spatiale du son
AvatarArchitecture, espace électronique entre corps et architecture ; perception et cognition
inFORMation processes, langage de programmation ; entre code et sémantique

auteurs : LAB[au]
date de réalisation : 2001

 

' Worldebt, you can count on it '
http://www.encorebruxelles.org/jk

L'unité de production et de création contemporaine 'encore bruxelles' a élargi ses intérêts vers l'usage d'Internet comme un support, un médium pour de nouvelles productions artistiques étendant la médiation artistique vers de nouveaux champs de recherches et de nouvelles modalités de diffusion d'art. 'Worlddebt, you can count on it ', le titre du nouveau projet de John Knight, fut conçu et réalisé en collaboration avec LAB[au], laboratoire d'architecture et d'urbanisme. Bien que le projet ne réside pas qu'en ligne, il s'insère dans le réseau en tant que site subtextuel pour la diffusion d'inFORMation(s).

Lorsqu'un visiteur se connecte au site du projet, de multiples couches d'information s'ouvrent pour lui donner l'opportunité de choisir un pays et de devenir l'une des 181 personnes qui recevront une carte de membre illustrée " Worldebt ", une adhésion qui assure le style de vie que nous recherchons tous (" the kind of lifestyle we all seek ").

Lors de la visite, les interactions de l'utilisateur sont enregistrées, constituant une nouvelle couche d'information représentée à travers des graphes statistiques et des cartes géographiques. L'évaluation de l'interactivité et de l'image comme support de communication constituent ainsi une sémantique qui à travers le codage, la structuration et l'analyse statistique de l'information provoque le public autant dans son interaction que dans sa compréhension des structures complexes de l'information.

De cette manière, le collectionneur d'art contemporain est impliqué dans un processus qui construit successivement une carte géopolitique illustrant les relations entre les technologies de l'information, l'art et l'économie.

production : encore bruxelles, http://www.encorebruxelles.org
auteurs : John Knight + LAB[au] , http://www.lab-au.com
date de réalisation : 07.12.00


© LAB[au] 2001