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L'INTERFACAGE et l'espace actif

 

 

LAB[au] laboratory for architecture and urbanisme

Manuel Abendroth

Jéröme Decock

http://www.lab-au.com

 

+ Naziha Mestaoui

http://www.electronicshadow.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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see also: http://www.lab-au.com/i-tube > text

 

inter.face

"Si l'on change l'interface, on peut changer le monde. Les sciences 'endophysiques' revendique le fait que le monde, comme il nous est donné, n'est qu'une coupure, une interface; une différence à l'intérieur de ce qui est réel. Cela a des implications puissantes, incluant la possibilité de changer l'entièreté du monde."

Otto E.Rössler ,"the world as an accident" in the art of the accident, NAI Publisher, page.172

Selon Otto Rössler, nous pouvons considérer que le monde 'n'est pas le monde dans lequel nous vivons', mais l'interface à travers laquelle nous percevons et agissons. Et les outils électroniques ne sont pas 'le monde des données et de l'information' dans lequel nous sommes amenés à vivre parce que 'le monde réel ne fonctionne plus', mais l'interface de certains processus 'symboliques et expressifs'. Par conséquent O.Rössler met en place un système relatif dépendant d'un observateur particulier pour lequel l'univers projeté est perçu à travers une des coupures possibles, une interface. Ce rapport relationnel entre l'observateur et l'interface est déterminant, puisqu'un changement microscopique à l'intérieur du monde de l'observateur peut changer radicalement l'interface et donc la perception, alors que l'univers même reste inchangé par ce fait. C'est le constat d'une réalité entièrement transmise, dépendant des interfaces, une condition d'assignation qui détermine les modèles, les concepts de réalité. C'est le médium qui détermine et contrôle l'échelle et la forme des associations et actions humaines. Les interfaces questionnent le rapport homme/ monde extérieur, ce qui étend par la suite la notion d'interface aux sens humains et à l'esprit, le cerveau.

"Tous les médias, de l'alphabet phonétique à l'ordinateur, sont des extensions de l'homme qui provoquent en lui des changements profonds et durables et transforment son environnement. Une telle extension est une intensification, une amplification d'un sens ou d'une fonction d'un organe, et quand ça se produit, le système nerveux central semble protéger la zone affectée, l'isolant et l'anesthésiant de la conscience de ce qu'il lui arrive. C'est un processus proche de celui qui affecte le corps dans des conditions de choc ou de stress, ou à l'esprit selon le concept freudien de répression. J'appelle cette forme particulière d'auto-hypnose "narcose narcissus", un syndrome par lequel l'homme reste inconscient des effets psychiques et sociaux des ses nouvelles technologies... Comme résultat, précisément au moment où le nouveau média- environnement induit devient envahissant et transforme notre équilibre sensoriel, il devient également invisible."

Marshal McLuhan, playboy interview march 1969 http://www.mcluhanmedia.com/mmclpb01.html

Notre corps, nos sens sont une interface conditionnant notre perception. La citation de McLuhan montre l'étroit lien qui est tissé entre notre appareil sensitif et les appareils technologiques qui conditionnent, influencent directement celui-ci. La technologie conçoit en permanence des extensions de notre corps, de nos fonctions, de sorte que nous percevions le monde à travers les technologies. Otto Rössler, tout comme Marshall McLuhan ("the medium is the message"), partent ainsi du constat que ce sont les outils, les interfaces qui déterminent notre perception, conception et pratique de l'espace. Les technologies sont développées à partir de la confrontation de ce que l'homme considère comme étant possible et de ce que les machines lui proposent comme faisable. L'interface entre le possible (potentiel) et le faisable (fonctionnel) doit être reformulée en permanence et les réalités sont des constructions qui négocient entre le potentiel et le fonctionnel. La technologie offre des possibilités étendues pour l'articulation de concepts transversaux et la construction de la réalité. La coupure, (condition d'assignation) peut ainsi être modifiée grâce à la technologie, nous projetant dans des projections multiples. Ces considérations nous amènent à percevoir les conditions d'assignation sous une forme plus large, tel que Marcos Novak les décrit à travers la notion d'écran, 'screening':

"Nous apprenons à travers une logique de réductions sélectives: projections, écrans, interfaces sont à la fois des réductions et des clarifications des mondes au sens large avec lesquels nous n'avons jamais de contact direct. Toute réalité, incluant la connaissance de soi, est uniquement disponible à travers la médiation d'interfaces, d'écrans: la projection de sens, les filtrations sensorielles et herméneutiques, les masques (veilings) personnels et politiques. La question du concevable et du représentable est déjà une question d'interfaces incommensurable."

'Marcos Novak'

Il classifie les différentes interfaces, écrans comme des filtres auxquels nous sommes confrontés comme suit: · les écrans de nos sens, constitués par notre appareil nerveux, réseaux synaptiques, filtres et membranes, percevant un champ mince d'un spectre plus large, ou une portion congrue de l'ensemble des données brutes issues de notre environnement. · les écrans cognitifs de notre intérêt par rapport au monde, de la connaissance, contraints par les filtres et les loupes de notre attention momentanée. · les écrans de facialité (représentation et connaissance de soi), nos visages sont des écrans qui voilent et révèlent l'identité, le caractère et l'expression dans la double articulation de masquer et devenir, protection et vision. Ils comprennent notre peau et ses échos, vêtements, architectures, avatars. · les écrans psychologiques des reflets intersubjectifs et sociaux, formation d'identité et représentation politique.

Cette assignation de signification transforme tous les objets en sujets de notre conscience. D'une manière significative, les distinctions entre des artefacts physiques et symboliques s'effacent dans cette transformation. Ils prennent le même statut. Par exemple la distinction entre une brique et son image devient une question de contenu perçu et cognitif, plutôt qu'une polarité préconçue entre réalité et simulation, réel contre virtuel. Par conséquent le classement de Marcos Novak étend la condition d'assignation d'une perception à travers les sens à la question d'une conscience partagée et mentale, le conceptuel.

"Maintenant nous sommes prêts à considérer qu'une chose est réelle quand le consensus en est fait. La réalité devient un problème d'intersubjectivité. Dans l'antiquité la licorne était réelle, parce qu'il y avait un consensus sur son existence. Elle n'est plus réelle parce qu'il n'y a plus le moindre consensus concernant la licorne."

Vilém Flusser, interview avec Miklos Peternak http://www.c3.hu/c3/events/flusser/participantstext/miklos-interview.html

L'extension de la condition d'assignation entre le perceptible et le conceptuel nous permet d'aborder la question d'interface comme une construction entre, ce que W. Gibson appelle "l'hallucination consensuelle" et le "cyborg" ou en d'autres termes l'espace mental et l'interconnexions des hommes. Par conséquent, les technologies comme interfaces ne sont pas uniquement des extensions directes du corps, hard and wetware mais influencent nos processus mentaux, software.

Le rapprochement par les technologies du perceptible et du conceptuel 'dilue' les frontières entre le réel et le virtuel ; l'interface devient médium - une relation entre ces deux pôles. "…Baudrillard croit que nous vivons dans un monde dans lequel les simulations effacent la réalité. Je pense que c'est une proposition absurde. Je crois que nous sommes au milieu d'un monde qui n'est ni concret, ni abstrait. Et ces images sont aussi concrètes que la table sur laquelle votre machine à écrire se trouve. Nous n'avons plus le moindre instrument ontologique pour distinguer une simulation d'une non- simulation."

Vilém Flusser, interview avec Miklos Peternak

L'introduction du thème de l'ontologie est directement lié à la question d'interface. Cette transformation est décrite par la phénoménologie contemporaine, qui se base sur le concept du réel comme notion de 'transmission' de l'information et plus précisément sur la stimulation de notre appareil sensitif. C'est la computation des stimulations - inputs qui détermine notre concept du réel, d'une ontologie basée sur des processus de communication et la compréhension de leur synthèse respective en images, sentiments... Ce processus est décrit par notre système nerveux à l'intérieur duquel les impulsions électromagnétiques sont transformées par le cerveau en images, odeurs, sentiments…Ce que nous appelons la perception est déterminé par ce processus. Nous ne percevons pas le monde instantanément mais transformons des 'inputs' en perception. Le réel est devenu un paramètre de transmission et de computation. Par conséquent les technologies deviennent des extensions de notre corps et anticipent les processus mentaux, les instruments - interfaces indispensables pour la reconstitution de l'espace - d'un espace actif.

"A travers les expériences sensorielles, la stimulation est devenue un des vecteurs principaux d'interaction et de l'espace actif."

Marshal McLuhan, playboy interview march 1969

Les stimulations provoquées par les technologies de l'information ont fondé le concept que McLuhan a appelé "hot and cool media". En plaçant la stimulation comme paramètre d'une qualification d'un médium / technologie, il détermine leur potentiel participatif. McLuhan caractérise le 'cool media' par une faible définition et une grande participation (ex :une bande dessinée) et le 'hot média' par une haute définition et une faible participation (une photo). Cette distinction se caractérise par l'implication de l'utilisateur dans le processus de l'inFORMation. Dans le cas d'un médium à faible définition l'utilisateur participe à la formation du contenu, il est donc à la fois stimulé mentalement et émotivement actif. Tandis que dans le cas d'un médium hautement définit l'utilisateur devient un spectateur réactif. L'intérêt de la démarche de McLuhan est de qualifier l'interactivité par le degré de stimulation, dans lequel les processus mentaux sont entièrement inclus. La mise en relation de stimulations avec le concept du réel détermine l'espace actif comme un 'cold media', construit grâce à des interfaces interactives et participatives. Les technologies digitales développent des systèmes relationnels, déterminés par un haut degré d'interactivité et d'immersion, regroupant donc les paramètres d'un espace actif. L'interfacage devient ainsi la question de programmation des caractéristiques et comportements humains à l'intérieur de l'espace électronique. L'interaction nécessite une stimulation du système sensitif - d'une expérience à la fois sensorielle et mentale. L'interface, liée à la condition d'assignation met en place un système relationnel dans lequel le cyberespace prend la forme d'un espace expérimental, autant à travers des processus mentaux, qu'à travers l'interaction directe et sensible avec l'information.


© LAB[au] 2000