>>

e.MOTION SPACE

 

 

LAB[au] laboratory for architecture and urbanisme

M.Abendroth

J.Decock

A.Plenneveaux

 

< e.motion space >

http://www.lab-au.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

go.to lab.files

e.motional space

A l'intérieur d'un environnement électronique, nous percevons l'espace à travers des points de vue spécifiques: de l'extérieur, l'espace est perçu à la surface de l'écran ; de l'intérieur, à travers un oeil électronique, une caméra; tous deux conditionnent notre compréhension de l' e.space. Concevoir un espace électronique revient donc à travailler sur des modalités de perception spécifiques, internes ou externes, et leur corrélation directe avec des processus cognitifs - espace mental.
Dans le cadre de la réflexion sur l'espace électronique (e.space), cet article se propose de souligner la relation entre perception et cognition à travers les techniques liées au concept de caméra, les différents types de mouvement et les techniques de montages en relation avec la construction d'espaces électroniques. Cette lecture architecturale de l' e.space est liée à l'expérience cinétique de l'espace ; du mouvement à l'émotion - e.motion space.


e.motion, la construction cinématique de l'espace:


" … notre capacité à transposer des processus cognitifs sous forme expérimentable constitue un outil majeur pour la pensée… "
Peter Anders in Envisioning cyberspace p.23


La perception d'un e.space via l'écran et via l'œil électronique de la caméra nous conduit directement à réfléchir à l'expérience cinématique de l'espace. En effet, le mouvement joue un rôle fondamental dans la sensation d'immersion, d'être "à l'intérieur", en établissant la relation entre sujets et objets, que ce soit dans un espace matériel, filmé ou électronique.
L'invention du cinéma a mené au développement de nombreuses techniques impliquant le spectateur dans l'action, en jouant sur différentes modalités de perception, sur les mouvements de caméra, comme sur l'espace séquentiel, les techniques de montage. Les techniques séquentielles du cinéma transmettent l'espace comme un monde segmenté composé de fragments fonctionnant de manière autonome. De la sorte, chaque photogramme (image d'un film cinématographique) est placée dans un mouvement continu, inscrivant le mouvement à travers la succession rapide des photogrammes, et mettant en relation les différents mouvements de caméra tels que les changements de prise de vue, le travelling, les vues panoramiques… et les différentes techniques de montage telles que le 'frame by frame', les superpositions, les fondus…
L'ensemble de ces techniques a peu à peu constitué le vocabulaire de la narration cinématique, dans lequel le mouvement dynamique est expérimenté et perçu par les sens, tandis que le mouvement catégorique, le déplacement abrupt d'une scène à une autre, est cognitif et imaginé. En impliquant la perception et la cognition, on constitue ainsi de nouvelles expériences spatiales, conceptualisant l'espace comme une construction mentale, inversant complètement la relation physique entre corps et espace.


De cette manière , les techniques cinématographiques d'espace-temps continus et discontinus ont produit de nouvelles formes d'expression, de significations par l'expérience de l'espace-narration. L'œil électronique de la caméra est devenu notre appareil sensoriel, un sens, affectant notre perception et notre cognition, établissant à travers différents types de mouvements des constructions spatiales spécifiques, allant du physiologique au psychique et à l'émotionnel.


Les analogies au cinéma sont souvent présentes dans le discours de l'architecture du 20ème siècle, une position facilement justifiable si l'on considère que le cinéma fut le premier médium à introduire la discontinuité temporelle et spatiale d'une manière aussi marquante. Par exemple : la technique de montage 'frame by frame' qui inscrit une dynamique et une tension à travers le mouvement statique ou catégorique, fut à la base de la conception constructiviste de l'espace, décrivant celui-ci en terme d'arcs et de flèches, comme un équilibre entre masse et mouvement, allant même jusqu'à transcrire visuellement des états d'esprit. Des architectes tel que Bernard Tschumi ont transposés les constructions spatio-temporelles discontinues du montage cinématographique à l'architecture : le 'parc de la Villette', par exemple, où se développe à travers la superposition de différents éléments programmatiques, géométriques et fonctionnels, un système d'éléments interconnectés, accumulant de ce fait une complexité de " sens " . Dans ses travaux et écrits sur la déconstruction, Bernard Tschumi renvoie souvent à la technique de " montage dialectique " de Sergei Eisenstein, dans la construction d'espace e.motionel, comme une coupe subjective de multiples éléments narratifs interconnectant et représentant différentes couches de récit, toutes parallèles dans le temps et dans l'espace. Cette analyse linguistique de la technique de montage de Eisenstein dépasse la recherche de fiction cinématique pour approcher une compréhension globale de l'état contemporain, notamment des expériences " désincarnées " de l'espace.


En rapport à cette conception de l'espace, 'e.motional space' est une configuration spécifique de " sens " dans ce que l'on peut appeler des " espace-temps médiatisés ". Les moyens cinématiques de perception, de liaison entre l'espace et le temps, de représentation de la mémoire, de la pensée et des émotions humaines sont devenus le vecteur principal de diffusion et de représentation culturelle.


Fenêtres de perception :


Comme la culture digitale " spatialise " graduellement les représentations et les expériences, elles deviennent soumises à la grammaire et aux modalités spécifiques que la " caméra " propose dans l'accès aux données : nous utilisons actuellement ces " opérations " pour interagir avec les données, leurs espaces, leurs modèles, leurs objets et leurs corps. Les stratégies esthétiques du cinéma sont donc devenues les principes organisationnels de base des logiciels informatiques. La fenêtre donnant accès à un monde fictionnel d'une narration cinématique est devenue une fenêtre vers un paysage de données. En bref, ce qu'était auparavant le cinéma est devenu l'interface homme-ordinateur.
Lev Manovich, in Cinema the cultural interface

L'implication des technologies du cinéma dans la constitution de 'e.motion space', mise en rapport avec les schémas de perception et de cognition, permet de réfléchir au potentiel de la transcription visuelle et spatiale des processus d'information, de computation et de communication. A l'instar de la discipline cinématographique dans laquelle des techniques spécifiques ont constitué les structures narratives d'un médium, la transcription de processus d'information est maintenant devenue la base de la construction d'espaces électroniques. Cependant, le rapprochement entre l'espace cinématographique et espace électronique ne doit pas être perçu comme une transcription " métaphorique " mais comme une réflexion générale sur la manière dont les techniques de caméra produisent des e.motions à travers des constructions spatio-temporelles discontinues. En bref, l'espace électronique n'est pas un dispositif narratif mais constitue en lui-même une visualisation de processus d'information dans un espace-temps non linéaire, celui des réseaux et de la computation, un système dont la formalisation dépend directement de l'implication de l'utilisateur (interactivité).


Tout échange d'information étant directement lié aux expériences humaines, agir dans un cyberespace définit des configurations spatiales à la surface de l'écran comme un processus dépendant principalement de l'implication de l'utilisateur ; une condition différentiant le " virtuel " fondé sur une logique structurelle, de la simple simulation. La combinaison des trois critères, immersion, navigation, et interaction, intervient comme l'élément fondamental de la construction d'e.spaces électroniques, il en émergera un langage complexe liant des paramètres spatio-temporels, la communication et la computation, à des modalités spécifiques de perception et de cognition.
Comme mentionné auparavant, l'expérience du cyberespace et la notion d'" être là ", implique la mise en place de paramètres spécifiques bien que variables, relatifs à des mouvements de caméra, à des comportements physiques, ainsi que de paramètres perceptifs, oreilles électroniques - ouïe, fragments corporels - touché... La configuration variable de ces éléments permet de concevoir non seulement de nouvelles constructions spatiales tels des espaces comportementaux, génératifs et sans gravité, mais constitue également une gamme immense d'éléments à travers lesquels l'espace e.motionnel peut être produit.


Les éléments travaillant sur l'e.space et le mouvement, tel que les "nœuds de saut" ( ndt : 'jump nodes': navigation abrupte d'un point à l'autre) permettent également de produire des expériences spatio-temporelles discontinues proches de la technique cinématographique du montage. Ces dispositifs perceptifs et cognitifs influencent, en corrélation avec l'espace, directement les actions et réactions de l'utilisateur et produisent ainsi l'immersion et l'interactivité. Comme dans la culture cinématographique où différentes techniques ont établi différents langages visuels, des codes spécifiques impliquant les processus de computation et de communication doivent être établis de manière à permettre la compréhension et la production de constructions spatio-temporelles complexes. Mais comme au cinéma, où les techniques ont déterminé les modalités d'expression et de narration, dans l'espace électronique, l'architecture de l'information cherche à établir ces codes et ces modalités en construisant des processus et des relations entre formes et fonctions.


L'expérience de l'espace, le sentiment d'être "à l'intérieur", est transmis par des processus de formalisation de l'information, appelant la perception, l'inscription sémantique (cognition) et la représentation mentale. Les technologies de la communication et de la computation nous projettent donc dans des espaces électroniques d'un nouveau type, où la construction d' hyperespaces détermine une relation nouvelle entre individu et information, combinant le sensorium et le conceptuel, le concret et l'abstrait. En transformant les modalités de perception et en augmentant notre potentiel cognitif, la technologie devient l'extension directe de notre système sensoriel et mental, affectant profondément ces "sens", d'une part, parce que les structures spatio-temporelles et leurs représentations sont transformées (développant de nouveaux "sens" - significations), et d'autre part, parce que l'immersion et l'interactivité affectent nos "sens" de perception; c'est une construction hybride entre espace et corps, plaçant l'humain au centre d'espaces d'information à travers les processus perceptifs et cognitifs, 'e.motional space'.

 

www.sites:

The Aspen Movie Map
http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Naimark.html#
http://www.naimark.net/projects/aspen.html
http://www.triptyk.com/crisf/aspen.htm

Andrew Lippmann , Michael Naimark et d'autres au sein du MIT Architecture Machine group ont développé en 1978 ce qui constitue probablement le premier système "hypermédia" d'accès non-linéaire à des photographies. Le système Aspen MovieMap était un substitut d'application de voyage qui permettait à l'utilisateur de découvrir la ville d'Aspen. L'enregistrement de la ville fut réalisé au moyen de quatre caméras qui prenaient des images tous les trois mètres dans les quatre directions. De la sorte, les prises de vue spécifiques et l'indexation de l'image dans le temps et l'espace permettaient un parcours continu dans la ville sous forme de séquences d'images et permettait de naviguer de manière interactive dans un paysage urbain à différents moments de la journée et différentes saisons de l'année. le système était associé à une carte de navigation utilisant chaque point de décision (une intersection entre des rues) pour obtenir une navigation continue ou pour effectuer un saut d'un point à l'autre de la ville.

Eddie Elliot , The video streamer

http://ic.www.media.mit.edu - The interactive cinema web site of the MIT
http://ic.www.media.mit.edu/Publications/Thesis/sdallasMS/PDF/sdallasMS.pdf


En 1994, Eddie Elliott a développé le logiciel Video Streamer dans la section Interactive Cinema du MIT medialab. Afin de donner une représentation visuelle des éléments temporels et de mouvement d'un flux de données vidéo, Elliott a utilisé la troisième dimension. Chaque photogramme se superpose au précédent avec un léger décalage, formant ainsi un bloc dont la face avant présente la vue "normale" d'un photogramme extrait de la vidéo, tandis que les côtés montrent l'ensemble des bords des photogrammes extraits la vidéo. Coupures, mouvements, panoramiques, zooms devenaient immédiatement apparents sous forme de motifs sur les côtés du bloc. Ce développement a inspiré plusieurs travaux, dont l'un fut le logiciel Diva.

ART+COM , The invisible shape of things past

http://www.artcom.de/cgi-bin/index.cgi?res=1132&resH=674&tpl=frame&language=en&id=2_8

Le bureau Art+Com, basé à Berlin, a créé avec The Invisible Shape of Things Past une interface 3D novatrice pour accéder et visualiser des données sur Berlin à travers des séquences extraites de films historiques. L'interface rends les mouvements de caméra, les perspectives et les points focaux en plaçant les enregistrement de visions cinématiques dans leur contexte matériel et historique. La trajectoire prise par la caméra dans le temps et l'espace devient donc le paramètre de formalisation d' objets/espaces appelés filmobjets. Ces objets font correspondre le document enregistré à sa localisation et à ses points de référence dans la ville. Tandis que l'utilisateur navigue à travers le modèle 3D de Berlin, il découvre des formes allongées et couchées sur le sol de la ville et expérimente ainsi l'espace urbain à travers le mouvement appliqué par ces séquences de film. Le projet augmenté d'une interface en ligne permet aux utilisateurs de transformer des séquences de film en formes 3D électroniques , à travers la navigation dans un espace virtuel, donnant ainsi un accès spatio-temporel à l'information. Note : Cosmoplayer VRML Plug-in nécessaire.

Lev Manovich
http://www.manovich.net

Lev Manovich est artiste et théoricien des nouveaux médias (animations numériques, photographies digitales, cinéma numérique et multimédia interactif) depuis 1984. Le site internet de Manovich donne accès aux écrits et projets sur les catégories et formes clefs de la culture informatique en rapport à la culture cinématographique, comme les " interfaces culturelles", les "montages spatiaux", les "meta-media", le "macro-cinéma" et les "narrative databases".

The ambient machine
http://www.ambientmachines.com/AmbientPlayer.html

Le projet de Marc Lafia, explore la construction d'un langage visuel sur la surface d'un écran an fonction de techniques cinématographiques. A travers une interface permettant la composition, l'enregistrement et la lecture, l'utilisateur est impliqué dans la generative grammar du geste, de la cinématique et du montage, lui permettant d'expérimenter l'écran comme un espace bidimensionnel et multicouche.

Space, e.MOTION SPACE
http://www.lab-au.com/space

Le nouveau projet, sPACE, du laboratoire d'architecture et d'urbanisme belge LAB[au] est un projet en ligne explorant l'impact des NTIC et particulièrement, des langages de modélisation et de rendu en 3D temps réel (comme le VRML). Le site met en relation la recherche théorique, les travaux écrits, avec plusieurs environnements électroniques, e.space, et constitue ainsi un espace de réflexion et d'expérimentation. Le fichier 'e.MOTION SPACE', en particulier, propose d'expérimenter le cyberespace à travers la concept de caméra et de sa relation à l'espace. Alors que la position et le mouvement (navigation) de l'utilisateur (XYZ) déterminent des séquences d'images, il peut simultanément modifier les paramètres de la caméra et enregistrer des positions-clefs, son mouvement dans l'espace, et le jouer comme un film. Cette expérience étend la compréhension des nouvelles conditions spatio-temporelles fusionnant perception et cognition comme une relation hybride entre architecture et cinema.
Plug-in vrml blaxxun contact nécessaire: http://www.blaxxun.com

 

QTVR - Panorama
http://www.wallpaper.com/urbanaddition

La technologie QTVR et les autres technologies basées sur le panorama sont en fait issues des recherches menées à partir du projet Aspen Moviemap. Mettant également en relation espace et caméra, cette forme de panorama interactif permet de lier l'expérience de l'espace à des déplacement successifs de point de vues à l'exemple de cette visite d'un bâtiment proposée sur le site de Wallpaper. ( take a virtual tour…)


© LAB[au] 2001