05/ LE PAVILLON, UNE REALITE AUGMENTEE

Les degrés de virtualité

"The discussion of screens and hypersurfaces leads to questions of the nature, kinds and degrees of virtuality. We can distinguish five degrees of virtuality, as related to screens and hypersurfaces: light and shadow: projections of absence and presence: mirrors, shadow theatres, Plato's Cave; sampling and statistics: constructions of continuity from discontinuity, connotation from denotation: zoetropes, cinema, television, digital sound, transitions from discrete to continuous space and back by processes of digital to analogue and analog to-digital conversions; inversion: computation and epistemology, seeing through knowing, scientific visualisation, simulations, computer graphics, special effects; immersion: alteration, cyberspace, virtual reality, casting the world into the virtual; eversion: casting the virtual unto the world, multi-threading virtual/real and actual/possible. Eversion, as the name implies, is the turning inside-out of virtuality, so that it is no longer contained in the technologies that support it but is cast into our midst and projected onto our architectures and our cities. If screens are related to how we understand the interval between conceivable and presentable and transmodernity urges this interval forwards to the zone of transmutations and transfigurations, then everted screens become instruments by which to glimpse and enact that which is barely within perceptual or conceptual reach."

M.Novak, ’transArchitectures and hypersurfaces’, Architectural Design vol 68 page85 -1998

La différenciation en degrés de virtualité est basée sur un classement graduel d’influence de la technologie sur la perception de l’homme, dont ‘l’eversion’ décrit la fusion entre virtualité (projection / simulation ) et réalité ( monde concret ).

 

Ce type d’approche se retrouve chez Marshal McLuhan qui a comparé, dans les années 60, ce qu’il a appelé le ‘hot media’ et le’ cool media’ pour décrire l’impact de la technologie, le médium, sur l’homme. C’est à travers la stimulation du système nerveux que les technologies transforment notre perception et conception du monde réel. Le ‘cool media’ est qualifié comme forme participative entre l’homme et la technologie. A cause de la basse définition de l’information transmise par le médium, le spectateur participe à la formation de l’inFORMation. Ce processus élargit l’influence des technologies d’une affectation du système nerveux directe, hardware, à des processus cognitifs (re -connaissance ). L’interactivité, ce que McLuhan appelait la participation, entre l’homme et la technologie se qualifie à travers une stimulation simultanée de ces différents processus.

Le classement en fonction du degré de virtualité de M. Novak propose différent type d’interactivité entre le virtuel et le réel, entre les personnes et le monde virtuel, un jeu où la perception du réel / virtuel est centrée sur chaque individu. La progression est constante d’une image virtuelle binaire jusqu’à la disparition du binôme individu / avatar (représentation du sujet dans l’espace virtuel) et donc la disparition des images au profit d’un environnement à partir du quatrième niveau de virtualité.

L’introduction des degrés de virtualité montre les processus de stimulation des technologies en effaçant successivement des frontières entre le réel et virtuel. dont l’immersion et ‘l’eversion’ forment les niveaux de fusion.

immersion et eversion, une réalité augmentée

"L’immersion est la transition de l’espace corps dans le cyberespace - ‘l’eversion’ est la transition du cyberespace dans l’espace corps."

Marcos Novak, ’transArchitectures and hypersurfaces’

La séparation entre l’immersion et l’eversion réintroduit le corps, ‘bodyspace’ comme paramètre important de l’évaluation du degré de virtualité.

L’immersion se comprend ainsi comme fusion ultime avec l’espace écran / l’espace de données, essentiellement basé sur des processus mentaux et cognitifs ou ce que W.Gibson appelait ‘pur esprit’. L’utilisateur ‘plonge’ dans un espace de données contenu dont l’ensemble des interactions passe directement à travers le cerveau., ‘la fiche crânienne’. Il décrit la matrice, le cyberespace de données, comme monde dans lequel tout échange se crée à travers des processus mentaux - ‘pur esprit’. C’est notre esprit qui migre dans l’espace de donnée, la matrice.

L’immersion dépend d’une stimulation basée sur des processus mentaux et cognitifs dont le corps n’est pas effacé mais joue un rôle moins important. Par conséquent l’immersion dépend essentiellement d’un interfaçage basé sur des nouveaux langages performatifs tel que :

  • - le système de pondération
  • - structuration de l’information / hyperlien
  • - les codes graphiques
  • - le cyberespace

L’eversion par contre est basée sur une affectation totale de notre appareil sensitif et décrit le cyberespace comme une forme issue d’un espace écran où de toute forme contenue. L’homme est ainsi projeté dans un monde avec lequel il interagit à travers l’ensemble de son appareil sensitif, mental et cognitif. L’immersion et ‘l’eversion’ décrivent des phénomènes d’effacement successif du concept du réel entre ce qui est ‘senti’ comme réel et ce qui est considéré comme réel, l’environnement physique et tactile et l’espace mental. Le monde physique et le monde projeté fusionnent, ils deviennent inséparablement liés.

espace_temps augmentés

"L’espace temps augmenté est caractérisé par le cinquième dégrée de virtualité, ‘eversion’, mais comme chaque degré de virtualité contient le précèdent, l’ensemble des aspects entrent en jeu dans le nouvel espace."

Marcos Novak, ’transArchitectures and hypersurfaces’

Le concept d’une réalité augmentée se comprend comme une forme générée par des données et la présence, à la fois quand nous sommes immergés dans l’information et quand l’information ‘s’everse’ / se projette dans le monde tangible.

"L’expérience d’un lieu peut se porter de l’échelle d’une chambre à celle d’un continent entier, mais toute échelle de lieu est une entité en soi, synthèse d’objets naturels et artificiels, activités et fonctions, et signification déterminée par des intentions. A partir de ces composants, l’identité d’un lieu particulier est profilée, mais ils ne définissent pas cette identité- c’est la qualité particulière de ‘insideness’ et l’expérience d’être à l’intérieur qui distinguent les lieux dans l’espace. L’‘insideness’ peut se référer et se refléter dans une forme physique, tels les murs d’une ville médiévale ou il peut être exprimé à travers des rituels et activités répétées, qui maintiennent les propriétés particulières d’un lieu. Mais surtout, il est lié à l’intensité de l’expérience d’un lieu."

Edward Relph, Place and Placelessness, London : Pion.1976

L’immersion et ‘l’eversion’ établissent tous deux de nouvelles constructions de l’espace, basées sur une interaction forte entre l’homme et l’information. L’un projette un espace d’échange alternatif, le cyberespace comme possible espace mental, l’autre influence, transforme directement l’espace physique. Immersion et ‘eversion’ produisent, ce que E. Relph appelle, ‘insideness’ - se sentir / d’être dans un lieu à travers les différents processus sensitifs, cognitif et mental qu’il engendre. En appuyant sur l’intensité du sentiment d’insideness, il qualifie le terme du lieu (espace où environnement spécifique ) ce qu’on peut mettre en relation avec les deux degrés de virtualité. Le concept d’une réalité augmentée se conçoit ainsi comme une fusion entre le concept du réel et le virtuel en une seule construction de situateness (se sentir dans une situation / physique), signification (sociale), et d’émotion (individuel).

I_tube, une réalité augmentée

Les trois aspects, les nouveaux environnements virtuels, l’espace temps physique augmenté et les nouveaux espaces d’échanges - ‘dialog space’ transposent la chaîne de l’information en concept d’une architecture d’information. Le projet d’interfaçage, i_tube incorpore le concept de réalité augmentée à travers ces trois étapes:

  • - le moteur de recherche pour une banque de donnée thématique comme système de navigation qui organise en temps réel les données dans un espace à n-dimension. En reliant l’intertextualité, structure de données, avec la construction même d’un espace cognitif et mentale, le cyberespace, il améliore la compréhension personnelle du contenu par le mouvement dans des mondes simulés [ > structure de déplacement ] et l’emploi des nouveaux langages performatifs, forme de lecture intuitive et immersive. [ > l’espace actif ].
  • - l’affiliation tube anticipe la recherche en réseau, l’accès a l’information, comme nouveau concept d’espace d’échange Le travail spécifique de l’avatar et d’avatar architecture forment les bases d’une matrice collective, ‘dialog space’. Le code génétique enrichit la banque de donnée par une participation individuelle et forme une intelligence collective à travers l’affiliation.
  • - Le pavillon, lieu d’exposition, forme un environnement de ressources partagées, interconnecté et mobile, un vecteur de diffusion, accessible autant à l’échelle de borne interactive qu'à celle d’un lieu d’échange. Il est une interface expérimentale qui relie l’interface, la banque de donnée à celui de l’espace concret, la ville. Basé sur l’eversion, il transpose l’expérience de l’espace électronique à une reconceptualisation de l’espace tangible et concret
  • Le projet i_tube propose une implication ou une immersion / eversion de l’individu dans ces environnements, à travers une interactivité suggérée par toutes les interfaces. Ces environnements sont générés à travers des processus sensitifs et réactifs jouant autant sur l’action, la présence de soi ou des autres que sur des processus environnants.

Le pavillon

"…Avec l’introduction de la télécommunication, la structure physique du processus de développement de la ville commence à changer…changer à un point, que nous pouvons sérieusement considérer l’espace ville et le cyberespace comme compléments, si pas des alternatifs, en offrant le médium de communication entre les gens, le site de co-présence, et l’espace stockage pour la masse de nos données économiques et culturelles."

Michael Benedikt, ‘cityspace, cyberspace and the spatiology of information’ http://www.ar.utexas.edu/center/benedkt_articles/cityspace.html

Le pavillon sera constitué de plusieurs modules assemblés de manière à former un tunnel, métaphore d'un code génétique, projetant une image dynamique vers l'extérieur et plongeant, à l'intérieur, le simple passant dans un univers d'information, un univers dynamique, agencé par ses utilisateurs. On retrouve donc cette idée d'accessibilité à l'information et celle de configuration de l'interface (dans ce cas l'espace lui-même) par ses utilisateurs, sous forme de projection de couleurs (intensité et fréquence) et de projections d'images (contenu visuel).

Le principe de base est de transposer le concept de l’espace d’affiliation à travers un fragment d’un code génétique édité. Le principe d’affiliation se retrouve également dans les bornes qui seront constituées d'un module de consultation écran/interface placé dans un espace recréant un anneau d'information ou un fragment de code génétique. Ils seront réalisés sous forme d'une membrane plastique translucide, à la fois perméable à la lumière et support de projection/d'information. L'espace de navigation reste localisé au niveau de l'écran alors que la consultation de l'information s'effectue sous forme de projection sur l'anneau/la membrane. Le but de la mise en situation de l'utilisateur est de créer une ambiance favorable à l'utilisation de l'interface et à la consultation de la base de données, et de susciter une perception accrue de l'espace de données.

De la même manière que l’interface, l’espace réel est un espace d’exploration jouant sur l’implication du spectateur dans la génération et la consultation de l’information. La dimension ludique de l’espace à travers la perception de l’espace d’information tirera pleinement profit des potentialités des contenus audiovisuels. Le son sera traité pour être contenu dans l'espace de chaque anneau et permettre l'adéquation son/image. La modularité de ses composants permettra au pavillon d'adapter sa taille au nombre de poste de consultation souhaité en fonction de la situation dans laquelle il sera exposé.

Une passerelle traversera l'espace permettant de trouver dans cet espace, l'articulation entre les impératifs liés à la mise à disposition de l'information pour les passants et les impératifs liés à la création de cette information par les personnes qui la consultent. L'espace est ainsi à la fois public, visible, spectaculaire et propice à la concentration et à l'immersion de l'utilisateur dans le monde de l'interface, dans sa recherche et dans sa consultation.

En conclusion, nous pouvons transposer l’expérience de l’espace électronique dans la création de l’espace public en se penchant sur les questions d’interactivité et d’immersion. L’espace commun se transforme ainsi en espace actif fusionnant le digital et le matériel en un seul espace de signification - un espace de communication, dialog space.

"Because of today's terrific speed-up of information moving, we have a chance to apprehend, predict and influence the environmental forces shaping us--and thus win back control of our own destinies. The new extensions, of man and the environment they generate are the central manifestations of the evolutionary process, and yet we still cannot free ourselves of the delusion that it is how a medium is used that counts, rather than what it does to us and with us."

McLuhan Playboy Interview march 1969

"A cause de l’accélération terrifiante de transfert de l’information nous avons une chance d’appréhender, d’anticiper et d’influencer les forces environnementales qui nous façonnent – et donc de regagner le contrôle de notre propre destin. Les nouvelles extensions de l’homme et l’environnement qu’elles génèrent sont les manifestations centrales du processus d’évolution, et nous ne pouvons pas encore nous libérer de l’illusion que c’est la manière dont un média est utilisé qui compte, plutôt que ce qu’il fait de nous et avec nous."