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particleSprings est un objet d’art génératif présenté sous le format d’une console développé par LAb[au]. La boîte en plexiglas contient quatre écrans et quatre ordinateurs en réseau pour rendre le processus calculé en temps réel sur l’entièreté de la surface de l'écran. Après pixFlow (2006) et swarmDots (2009), c’est le troisième exécutable/œuvre de la série. Il existe au sein d'une édition de trois copies.

 

particleSprings est la troisième œuvre d'une série que LAb[au] a conçue pour la « Console d’art génératif ». Le programme, c.-à-d. l’œuvre, est contenue sur une carte mémoire flash qui peut facilement être interchangée avec une autre de la série, afin de lancer une différente œuvre/exécutable sur la même plateforme. 

 

La console est une boîte en plexiglas en forme de T de 1,7 m long, 32 cm de large et 29 cm de haut. Dans cette coque transparente, le hardware est intégré à nu. Le côté face comprend quatre écrans ayant ensemble une résolution 5760 x 900. L'arrière de la console expose quatre ordinateurs en réseau rendant le processus en temps réel tout en utilisant l'espace de l'écran comme un seul plan de rendu. La conception et la forme de la console permet de la présenter verticalement comme une colonne, horizontalement comme un écran panoramique, ou accrochée au mur comme un écran extra-large. Grâce à cette conception, ce « software-art » gagne en qualités spatiales et sculpturales. Il introduit un dispositif fait sur mesure présentant l’art génératif comme un art autant matériel que logiciel. 

 

Comme pour les deux œuvres précédentes de la série, particleSprings utilise un processus paramétrique en temps réel mettant des particules en mouvement perpétuel, utilisant des algorithmes simples et autonomes pour faire émerger des comportements complexes. Les « constructions de lignes » sont tracées étape par étape, des itérations, tout en exécutant l'ensemble des règles prédéterminées. 

 

Les règles de particleSprings initialisent des groupes de particules, mis en mouvements linéaires et suivant des directions (trajectoires) aléatoires. Ces pixels sont reliés par un comportement simulant la physicalité de ressorts visualisés par de simples lignes entre les particules. En s’éloignant, la tension entre-eux augmente jusqu'au moment où ils sont tirés en arrière, plus ils se rapprochent plus ce mouvement s’affaiblit, moment où ils se propagent, retrouvent leur propre chemin, à nouveau... Quand une particule atteint les bords d’un écran, elle rebondit et récupère une partie de sa vitesse initiale tout en inversant sa direction. Ce comportement donne l'apparence au groupe d’une ligne articulée et élastique qui oscille sur ​​l'écran tout en dessinant des « constructions de ligne ». Derrière ces mouvements ludiques, il existe des règles strictes qui déterminent le processus.

 

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