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LAb[au], meta-architectes du numérique


LAb[au] est un collectif d’architectes et d’artistes multimédia, installé à Bruxelles depuis près de quinze ans. Invités de nombreux festivals d’arts numériques en Europe, leur travail reçoit aujourd’hui une attention internationale et une reconnaissance méritée en Belgique. Leur démarche, dans l’esprit des artistes du Bauhaus se veut unificatrice et à la recherche d’un langage plastique de notre époque. Le numérique, avec ses codes propres et son esthétique particulière, leur offre un champ d’action propice au déploiement d’une œuvre protéiforme et en quête de beauté. Une œuvre très visuelle donc, où la lumière et le son sont omniprésents, et qui rappelle le formalisme de prédécesseurs illustres, notamment les précurseurs de l’art cybernétiques, mais en trouvant ici un accomplissement dans l’exploitation de l’ordinateur et de ses infinies possibilités.


À la croisée des disciplines et des pratiques, LAb[au] envisage les différentes facettes de son activité artistique - installations, performances, musique, architecture et réflexions théoriques - avec une même rigueur et une approche systémique qui constituent sa marque de fabrique.


MetaDeSIGN, l’ouvrage qu’ils ont récemment publié, représente tant une somme de leur travail qu’un manifeste de leur vision artistique. La sortie de celui-ci était l’occasion de revenir avec Manuel  Abendroth, l’un des fondateurs du collectif, sur un parcours marquant.


+ Vous vous réclamez d’une longue tradition artistique trouvant ses origines au début du XXe siècle. Comment en traceriez-vous la généalogie ?


Notre nom en lui-même, LAb[au], est une référence au Bauhaus qui est le lieu ou s’est opérée la synthèse d’une question essentielle : quelle forme d’art à l’ère industrielle ? Autrement dit, quel est l’art du XXe siècle et donc, d’une certaine manière, l’art de la machine. Cela a donné lieu au développement d’une pensée systémique et fondamentale sur l’esthétique. Le design industriel est né avec le Bauhaus comme aboutissement d’une longue quête sur cette nouvelle relation entre art et technologie commençant avec l’art nouveau et le mouvement du ‘Werkbund’ allemand.


Auparavant, Kandinsky avait effectué des recherches sur les formes, les couleurs et leurs concordances. Il avait aussi travaillé sur l’association de la musique à la peinture et cherché un vocabulaire commun entre la danse, le corps et les couleurs de façon très systématique. Mondrian, lui, recherchait des phénomènes de perception résultant de la relation entre la géométrie, la couleur et le principe de synesthésie[1]. Ni l’un ni l’autre n’ont toutefois décrit ces recherches sous forme de code, car ils ne disposaient pas des outils et des machines pour ce faire, mais la démarche rigoureuse (paramétrique) est déjà bien présente.

Après la guerre, l’école d’Ulm[2] se développe et l’on assiste à la naissance de l’art concret avec Max Bill. Les designers comme Otl Aicher et Dieter Rams quant a eux, placent la communication au cœur du projet et c’est ce que l’on qualifiera par la suite de Communication design, dont la marque Braun a su tirer le meilleur parti.


Et puis vint le system design, l’art cybernétique, que l’on trouve chez Nicolas Schöffer[3] par exemple. Et enfin, le Meta-design tel que nous le conceptualisons, où l’objet esthétique et fonctionnel résulte de tout le processus, l’acte artistique s’effectuant au niveau « méta », a travers l’identification des paramètres et la mise en place d’un système programmé.

Voilà pour citer les influences majeures. Mais bien sûr, il y a aussi d’autres héritages, comme le minimalisme, l’art conceptuel, etc., dont on retrouve certaines influences dans notre travail.


Ce qui est commun à tous ces courants artistiques, c’est une démarche abstraite, rigoureuse -quasi scientifique- et élémentaire. Ils sont souvent qualifiés d’art formaliste[4] mais le plus important c’est qu’ils posent des questions sur l’art en tant que medium, ayant ces propres codes et canaux de communication dont découle sa propre signification. Je pense qu’un art qui pose, par exemple, la question du ‘beau’ a l’âge numérique, aussi complexe et chargée que cette notion puisse paraître, a bien plus sa place et son importance qu’un art qui commande et illustre des événements politiques, par exemple, particulièrement si l’aspect esthétique en devient anecdotique. Je pense que la force de l’art est qu’il propose sa propre vision du monde, ni science, ni politique. Il n’y a donc pas que la recherche scientifique et la politique qui peut faire avancer le monde, l’art joue un rôle primordial. Le langage des formes incorpore la pensée, les phénomènes de perception et le monde du ‘sensible’. De ce point de vue la question qui se pose aujourd’hui est comment l’information avec ces multiples processus et systèmes ne transforme pas uniquement nos modes de production, la production et partage du savoir, l’organisation sociale…mais aussi comment ils se répercutent sur la signification des formes, les artefacts et les critères esthétique. De cette vision des choses résulte notre intérêt vers la notion du design en tant que pratique donnant une signification (designare) à quelque chose, une idée, un concept… et ceci d’une manière concrète et élémentaire.


+ À l’heure actuelle, les grands festivals européens d’arts numériques (Transmediale, Exit, Ososphère, Via, Ars Electronica, Transnumériques…) débordent complètement des frontières des arts plastiques traditionnels ou des arts de la scène avec une porosité toujours plus grande entre les genres et les pratiques. Comment vous situez-vous par rapport à cette tendance en tant qu’artistes ?


Personnellement, je ne connais aucun artiste numérique qui n’ait touché à la sculpture, la performance, l’imprimé… C’est certainement l’expression d’un art qui cherche ses propres formats, formes d’expression et son propre langage formel. La technologie induit une grande part d’expérimentation et de recherche. L’artefact découle d’un processus avec souvent comme résultat à l’arrivée, des formes qui ne sont pas celles que l’on avait imaginées au départ. Ces nouvelles formes peuvent être considérées comme de l’éclectisme et de l’hétéroclisie, trahissant un art immature ou, ce qui serait plutôt mon point de vue, sont les signes de nouvelles formes d’art.


Il faut aussi considérer le fait que le medium numérique est aussi la première technologie qui unifie l’information ; que se soit une image, un son, une couleur…tout est stocké et computé sous la même forme, le code binaire. Cette unification de l’information permet une inter-relation des media jusque la inédite et résulte donc dans des nouvelles formes d’expression et de diffusion de l’art. On pourrait, un peu a la manière de Marshall McLuhan dire que c’est le medium qui incite les créateurs à travailler de manière croisée et interdisciplinaire.


Un autre aspect important pour nous est que le ‘numérique’ permet de relire, de redécouvrir et de revisiter l’art et surtout celui de l’avant-garde trouvant ses origines dans l’abolissement des formes traditionnelles. Regardez l’exemple de Kandinsky cité auparavant. L’interrelation de la musique et de la couleur devient ‘concrètement’ possible et expérimentable. L’inter-relation des paramètres de la couleur et du son devient la base du travail artistique et la composition devient un code, un programme. Ce code est une description structurée suivant une grammaire exacte, il repose donc sur un langage. Cette particularité nous a conduit à qualifier notre pratique artistique en tant qu’art des systèmes. Pour nous l’expression de ces ‘paramètres’ sous forme concrète est fondamentale, surtout si l’on veut que cette forme de conception puisse se présenter comme un langage incorporant tant les codes culturels que les modalités technologiques. Pour résumer, ce qui nous intéresse avant tout c’est l’authenticité et la cohérence de la démarche artistique plutôt que le format qu’elle prend. Mais c’est aussi de la responsabilité des artistes de sortir de la marginalité et de l’expérimentation et de proposer des formes abouties. Apres que l’on qualifie ceci d’art numérique, interdisciplinaire ou trans-disciplinaire ou tout simplement d’art sans particule et sans adjectif, c’est probablement le temps qui donnera une réponse a ce problème et qui libérera l’art numérique de l’enclave dans laquelle il se trouve encore malgré ou a cause du format festival, tels que ceux qui ont été mentionnés.


+ L’art numérique, depuis ses débuts, est confronté au problème de la pérennité et de la trace face à un matériel rapidement obsolescent et à une évolution logicielle constante. Cette problématique, couplée à la difficulté de trouver un créneau au sein du marché de l’art, nécessite la mise en œuvre d’une réflexion en amont pour garantir aux œuvres de pouvoir résister au passage du temps. Quelles sont vos stratégies en la matière, notamment par rapport au marché de l’art ?


Cela demande en effet de mettre en place des stratégies, des réflexions et des recherches spécifiques. Ce problème du doute quant à la pérennité des œuvres est l’une des raisons qui rendent encore très difficile l’accès au marché de l’art pour les œuvres numériques. On remarque cependant que des oeuvres comme pixflow(2006) et Swarmdots commencent à susciter l’intérêt. Elles présentent un format spécifiquement développé pour présenter l’art génératif en dehors du monde de l’imprimé, de l’exécutable livré sur CD ou de l’écran plasma « de salon » fixé au mur…Le projet témoigne d’une recherche sur des nouveaux formats pour présenter un art spécifique, l’art génératif en temps réel, et propose un format qui peut correspondre tant aux spécificités d’une telle forme d’art qu’aux critères du marché. Car sans réalité économique il n’y a pas de l’art. Et puis si cette technologie numérique présente peut être une obsolescence accélérée, elle n’en devient pas moins de plus en plus fiable surtout parce qu’elle est devenue omniprésente et « vitale ».


Je pense que la question de la pérennité masque un autre problème … celui de la production, peu de galeries sont prêtes a investir… surtout si le marché est encore a faire et que les coûts de productions sont relativement élevés.

Nous travaillons également avec des formats plus classiques, qui n’ont pas pour objectif de satisfaire le marché mais qui font partie de notre démarche artistique a part entière. Par exemple le cycle Chrono.prints[5] (2007-2009) qui propose une série de vingt-quatre tirages imprimés reprenant chacun le processus lumineux qui s’est déroulé sur la Tour Dexia pendant une heure. La mise a plat d’un processus qui normalement se déroule dans le temps en un coup d’œil révèle des intérêts propre par rapport au processus mais aussi par rapport au medium pictural. Donc cette série d’imprimés met en relation les unités de base du temps : heures, minutes et secondes avec les trois couleurs primaires de la lumière RVB. Ce qui en résulte, forme des textures chromatiques du temps. La couleur et la lumière sont les éléments de base de toute peinture, mais ici ils deviennent des éléments concrets d’un processus programmé. Avec ce type de déclinaisons, nous nous inscrivons clairement dans le courant de l’art optique et de la peinture ’hardedge’ qui s’étend de Sol Lewitt à Vasarely. L’art systémique des années soixante se voit prolongé et confronté à des systèmes et aux codes programmés.


Mais en dehors de la question du marché de l’art tel qu’on se le représente habituellement, il se développe des nouveaux éléments d’une économie parallèle. Si l’on prend un projet comme binary waves (2008) par exemple, et que l’on analyse les coûts de production, on se rend compte que l’on a gagné plus d’argent depuis que le projet existe, en le présentant dans des festivals à travers le monde, que si nous l’avions vendu. Il existe donc d’autres formes d’économies que le marché de l’art. Les artistes numériques sont souvent confrontés à ces mêmes problèmes et leur mode de fonctionnement économique est finalement plus proche de celui du milieu actuel de la musique où les concerts génèrent plus d’argent que la vente des œuvres sur support.


+ L’ouvrage MetaDeSIGN que vous avez publié récemment est une sorte de manifeste de votre travail, structuré en plusieurs axes. Pouvez-vous nous en expliquer les tenants et aboutissants ?


La rédaction de ce livre nous a aidés à clarifier les différents axes de notre travail et à les structurer. Toute notre œuvre tourne autour de l’idée des systèmes que nous classons de la manière suivante: les systèmes interactifs, réactifs, génératifs, performatifs, analytiques et connectifs qui, chacun, déterminent une manière de décrire un système. La différence fondamentale entre ceux-ci réside dans leur fonctionnement. Par exemple un système interactif évolue en fonction des inputs, des données, que l’utilisateur lui fournit. Il y a bien un échange et une transformation des informations.


Dans un système performatif, la personne qui utilise le système connaît le fonctionnement et le résultat de ses actions à l’avance. Le performer est l’interface qui communique avec le public, tandis que dans l’interactif, tout le monde peut utiliser le système. Le mode d’utilisation est donc très différent.


À l’inverse, les systèmes réactifs reçoivent des informations de l’extérieur et les utilisent au sein de leur processus interne. Par exemple, une sculpture qui reçoit des informations chaque jour en provenance d’une station météo et les traduit sous forme de couleurs. Le livre suit ce classements des nos projet par systèmes en introduisant un deuxième axe entre système ouvert (connectif) et système fermé (génératif). Des textes théoriques accompagnent ce classement des systèmes. Grace à cette structuration nous pouvons identifier et qualifier notre pratique mais nous espérons aussi apporter une réflexion générale sur la classification de l’art numérique. En dehors de ce classement nous avons identifié des concepts récurrents à travers nos projets et réalisation. Les diagrammes, cartographies, telle que présentés sur la couverture du livre, donnent en croisant le classement des systèmes, des concepts, et des disciplines dans les quelles nous opérons, une lecture intéressante de notre travail. De cette manière la conception du livre essaie au travers de ces différents classements et index graphiques de faire de l’objet,du livre, un exemple de l’application de notre démarche, ‘le parameter design’ et de donner des lectures ‘meta’ de notre travail conformes a notre pratique en tant que MetaDesigner.


+ Le processus génératif, bien souvent commandé par un algorithmique propre est un élément important au sein de vos œuvres. Comment cela s’inscrit-il dans votre processus de création ?


Le génératif est un système qui ne nécessite aucune donnée externe, il est complètement autonome et clos. Une fois lancé, il évolue par lui-même en suivant les règles inhérentes du système. Notre projet pixflow, par exemple,  se sert d’une erreur de calcul pour générer un processus évolutif. L’aléatoire est une technique souvent utilisée dans ce type de système mais ce n’est pas le seul moyen. L’intérêt de ce travail est d’utiliser une erreur de calcul pour créer quelque chose d’évolutif, de changeant, sans jamais se répéter. En dehors des questions sur le fonctionnement de l’installation il y a donc une réflexion/message sur le ‘mécanisme’ même d’un système basé sur l’erreur, et donc la limite logique d’une technologie comme paramètre de variation.


Dans un système analytique, on analyse des données sous forme de grilles structurée en deux ou trois axes et à partir de celles-ci, nous analysons des données. Nous avons procédé de cette manière, lors de la réalisation de la scénographie de l’exposition GameVillage(1998) sur les trente ans du jeu vidéo à la demande de l’éditeur Infogrames. Nous avons d’abord effectué une analyse statistique de l’évolution du jeu vidéo sur cette période, ce qui a permis de réaliser une cartographie qui sert de base a l’architecture scénographique sur 6000m2. À cette première analyse, nous avons ajouté une série d’éléments thématiques qui enrichissaient la lecture : l’Intelligence artificielle ou les avatars par exemple. C’est donc autant une analyse qualitative que quantitative[6] qui constitue en elle-même la structure spatiale de l’exposition.


En fin de compte, nous avons repris ces principes pour la conception de notre livre MetaDeSIGN, en réalisant une analyse quantitative de nos projets à laquelle s’ajoute une lecture thématique basée sur des liens sémantiques et des hypertextes.

Ces différents travaux proposent une réflexion sur le langage du numérique et sur ses pratiques. Bien sûr, nous ne fonctionnons pas de manière rigide et les œuvres se nourrissent les unes les autres. Le livre donne simplement une analyse de notre pratique, c’est un classement de notre travail selon certains critères.


+ Ce travail sur les systèmes n’est pas la seule ligne directrice de votre démarche. Vous attachez une importance sur les concepts et méthodes que vous employez.


Il y a en effet des concepts récurrents dans notre pratique. Il y en a un que nous appelons fLUX, c’est-à-dire un flux d’informations et/ou infrastructurel rendu sous forme de lumière. Binary waves en est un bon exemple. Ou le concept des ‘datascapes’ qui incorpore la réflexion sur la visualisation de données. Un de nos premiers projets, lightscape(s)(1999), une étude réalisée pour le plateau du Heysel à Bruxelles, partait de l’analyse d’informations pour les représenter sous forme lumineuse dans une topographie. Le travail sur la lumière nous a apporté des concepts qui par la suite peuvent intervenir ou encadrer d’autres projets et recherches.

Ce qui nous importe, c’est de trouver un langage propre aux outils que l’on utilise et de voir l’esthétique qui en découle. Au fil du temps, une série de concept en est sortie, concepts qu’on retrouve à travers toute une série de projet. Ces concepts font également apparaitre notre démarche méthodologique. (When concepts turn into methods and methods produces concepts)


+ De fait, vos projets proposent souvent une double lecture : une expérience assez immédiate et très visuelle et puis une lecture plus théorique, qui fait souvent appel aux théories de la computation. Commentmariez-vous ces deux aspects au sein de votre œuvre ?


Nous avons toujours été intéressé par l’esthétique et le jugement du ‘beau’, ce qui peut sembler de prime abord une préoccupation du dix-neuvième siècle. Mais créer du ‘beau’ est pour nous le sens ultime de l’art, et avant tout une préoccupation qui lui est propre. Il est extrêmement difficile de provoquer un sentiment d’émerveillement chez le spectateur d’autant plus si l’on travaille avec la technologie. (Car elle crée facilement une barrière, celle d’un savoir spécifique et technique) Mais si on réussit ce « moment », il efface toute distance entre le spectateur et l’œuvre et élimine chaque question primaire sur le ‘sens’ (et élimine chaque apriori esthétique ou intellectuel) ; mais ce sentiment ne s’oppose pas a une réflexion profonde, un message ou une critique, c’est plutôt la synthèse de tous ses éléments d’où résulte le sentiment du ‘juste’. Je pense également que ce jugement est ancré dans un temps spécifique, c’est donc la ou l’art est en lien étroit avec le monde qui l’entoure  et c’est la ou l’art doit être en phase et/ou en avance de son temps. De cela résulte que l’art doit utiliser les formes et techniques de son époque, se baser sur la connaissance actuelle et réfléchir sur les questions actuelles et donc témoigner de son temps.

Dés lors la question qui se pose est comment créer ce moment unique en travaillant avec la technologie tout en restant cohérent avec ces processus, ces formes… sans tomber dans le pastiche d’un ‘beau’ a la façon des salons du 19.siècle imposant ces valeurs sur une esthétique académique, passéiste et romantique détenue par une seule classe, celle de la bourgeoisie. C’est la ou le travail théorique, conceptuel et méthodologique intervient, pour faire sortir sa signification et donc ce ‘sensible’ que nous pourrions appeler ‘le beau’. En suivant ce raisonnement on peut comprendre entièrement notre affection pour l’avant-garde.

A titre d’exemple, nous sommes attirés par le formalisme[7] ; Barnett Newman[8] posait déjà ces questions essentielles au sujet de l’art avec ses séries Who’s afraid of red, yellow and blue. C’est un questionnement sur la peinture, sous la forme la plus paramétrique qui soit. Nous sommes dans ce même type d’interrogations. Il n’est pas nécessaire pour le spectateur de comprendre tous les différents niveaux de sens pour apprécier l’œuvre mais si il est curieux il peut découvrir la partie invisible de l’œuvre, son sens complet.


[1] La synesthésie est un trouble sensoriel caractérisé par le fait qu’un seul stimulus entraîne deux perceptions, dont une à distance du point du corps sur lequel le stimulus agit

[2] Fondée en 1955, la Hochschule für Gestaltung d’Ulm (HfG Ulm), ou Ecole d’Ulm, reprend et dépasse les aspirations de l’enseignement du Bauhaus, dans son ambition de développer le rationalisme et la production industrielle. Cette ambition accompagnera le miracle économique allemand d’après-guerre, trouvant un bon exemple d’application dans la collaboration entre Hans Gugelot et la firme Braun.

[3] Nicolas Schöffer (1912-1992) est un sculpteur et plasticien français d'origine hongroise.

Il est l'un des principaux acteurs de l'art cinétique, mais surtout de l'art cybernétique, appelé aujourd'hui art interactif, en réalisant les premières œuvres temps réel de l'histoire de l'art.

[4] Selon Klages, le formalisme est « la pensée par signes purs ».

[5] chronos est un projet d’installation lumineuse installée sur la Tour Dexia à Bruxelles en 2007 et dont les couleurs variaient en fonction du temps écoulé. Cette installation a donné lieu en 2009 à une série d’imprimés reprenant le processus.

[6] C’est toute la différence qui existe entre un datascape (analyse quantitative) et de l’hypertexte (approche qualitative car basée sur un lien sémantique).

[7] In art theory, formalism is the concept that a work's artistic value is entirely determined by its form--the way it is made, its purely visual aspects, and its medium. Formalism emphasizes compositional elements such as color, line, shape and texture rather than realism, context, and content. In visual art, formalism is a concept that posits that everything necessary to comprehending a work of art is contained within the work of art. The context for the work, including the reason for its creation, the historical background, and the life of the artist, is considered to be of secondary importance. Formalism is an approach to understanding art.

[8] Barnett Newman (1905 - 1970) est un peintre américain. Il est l'un des représentants les plus importants de l'expressionnisme abstrait et l'un des premiers peintres de la Colorfield Painting.



+ Vos œuvres trouvent aussi place dans l’espace urbain. Quelles sont les contraintes liées à cette présence et quels en sont les enjeux artistiques ?


LAb[au] existe depuis près de 15 ans. Nous avons acquis au fil des ans une maturité dans le travail et une maîtrise de plus en plus fine du processus de création, tant du point de vue technique, que financier et logistique ou encore dans la manière dont le projet sera exposé et avec quels partenaires il va se réaliser. Les projets sont donc bien mieux encadrés qu’à nos débuts.

Nous sommes aujourd’hui capables de répondre à des commandes publiques dont le cahier des charges exige des certifications et une certaine pérennité. Il faut pouvoir faire face à des processus très lourds et répondre à des contraintes de durabilité qui représentent un véritable défi. A ce sujet notre travail conceptuel et méthodologique est bénéfique car il nous permet de sortir du cadre purement technologique et de transcrire notre démarche dans des formats et media plus adéquat. Un projet comme ‘framework’ nous a amené à la cinétique et le projet ‘binary waves’ nous a fait revisiter l’art optique. Grâce a ces évolutions nous avons pu élargir notre compréhension d’un travail sur la lumière en y introduisant par exemple : l’absorption, la réflexion, la diffraction mais aussi des concepts tel que celui de ‘binary states’ et ‘m0tif’ qui on motivés des projets tel que m0za1que …Nous avons donc trouvé un moteur de création dans lequel les projets découlent d’une manière succincte et qui élargit de plus en plus notre registre et capacité de transposer nos idées dans des formats, sur des échelles et media multiples.


Par exemple, la mairie de Vitry-sur-Seine nous a commandé une grande sculpture lumineuse de vingt-quatre mètres de haut pour l’une des portes d’entrée de la ville, un peu à la manière d’un phare symbolisant le développement urbain. Cette sculpture est constituée de vingt-quatre génératrices qui forment une hyperbole en double rotation, douze tournant dans un sens, douze dans l’autre. La surface est en inox poli d’un côté, noire de l’autre, ce qui provoque un effet optique intéressant (m0t1fs). Le soir, chaque génératrice s’illumine en rouge ou blanc (binary states) suivant deux cycles distincts qui instaurent un rapport du temps à la lumière. Chaque génératrice est un vecteur dans l’espace ayant un point de départ distinct du point d’arrivée. À l’intérieur de la sculpture, huit microphones sont suspendus comme un tétraèdre et analysent le son environnant. Par le délai qui sépare la captation du son en huit points, on peut déduire d’où il provient. C’est ici que les génératrices, conçues comme des vecteurs dans l’espace rentrent en jeu. Chaque source sonore identifiée va illuminer les vecteurs de lumière correspondant. Cette sculpture est ce que nous appelons un système réactif et cela reprend l’idée de la cybernétique chère à Nicolas Schöffer. L’environnement fournit de l’information et, à travers un processus de traitement, celle-ci est traduite en effets lumineux, cinétiques, etc. La sculpture devient ainsi miroir de l’activité urbaine.


Auparavant nous avons appliqué ces principes d’analyse de l’environnement urbain a des projets, comme binary waves. La ville génère un tas d’informations : des ondes électromagnétiques, le trafic, le son… ces éléments sont constitutifs de la vie urbaines mais ils ne sont que très peu traités en tant que tels. Comment faire participer tous ces éléments dans la construction de la ville ? Dans binary waves, nous avons analysé les champs électromagnétiques environnants et nous les avons traduits par des panneaux rotatifs et illuminés installés le long du canal de la Seine L’installation reflète ainsi l’activité du lieu et reprend la propagation d’un signal sous forme d’onde comme principe cinétique. L’installation devient ainsi une représentation et non pas une illustration de l’activité urbaine en rendant l’invisible, visible. C’est donc une manière d’utiliser une part de notre vie urbaine actuelle dans la construction concrète de celle-ci.


+ C’est une manière pour vous de donner à voir la face cachée de la ville, de montrer la part d’invisible avec un langage qui est propre au tissu urbain ?


Grâce à l’analyse spectrale des ondes électromagnétiques, il est possible de faire apparaître toute l’activité de communication. Sur cette base nous sommes en train de développer une nouvelle installation ayant comme but de rechercher une nouvelle forme de peinture paysagère sous forme de visualisation du champ électromagnétique. Notre projet fonctionne donc un peu à la manière d’une caméra obscura  posée sur un trépied. Nous scannons le voisinage immédiat et ça nous donne une représentation en temps réel de ce qui nous entoure et qui autrement resterait imperceptible par nos sens. C’est une forme de peinture paysagère contemporaine qui reflète de manière abstraite l’environnement (le paysage) en n’en donnant une interprétation personnelle. Cette codification personnelle se situe au niveau du « comment » nous visualisons, interprétons, ces flux des données. De ce point de vue le numérique n’est pas différent en cela de la peinture traditionnelle. C’est bien nous qui décidons du choix des couleurs, de la palette, des paramètres à prendre en compte… Seul le langage diffère, car il est exprimé sous forme de codes. Bien sûr, il s’agit d’un format propre au médium utilisé mais celui-ci offre un certain nombre de possibilités et une marge de liberté pour l’écriture personnelle.


+ Vos projets intègrent le plus souvent une composante musicale et vous faites appel à la collaboration de nombreux musiciens externes. En quoi le travail sur le son est-il important pour vous ?


Nous ne faisons pas vraiment de la musique mais nous sommes plutôt concerné par le travail du son. Le projet clé dans ce domaine est space navigable music(2004), qui a connu de nombreuses déclinaisons. L’idée de base était de lier l’espace,  l’image et le son au niveau structurel. Par la suite, nous avons mené une recherche sur le « particle synthesis », non pas simplement sur la synthèse granulaire mais sur les particules sonores en 3D. C’est d’ailleurs un projet qui continue à évoluer. Le son nous intéresse donc surtout dans son rapport à l’espace et dans sa dimension paramétrique.


D’un point de vue historique, le Poème électronique[1]  de Varèse et de Le Corbusier a été une source d’inspiration : l’architecture et le son y prennent une forme paramétrique. La forme extérieure du pavillon était déterminée par des fonctions mathématiques hyperboliques. Xenakis a travaillé à l’époque sur ce qui s’appellera par la suite de la synthèse granulaire mais en optant pour une approche paramétrique même si le processus était encore manuel à l’époque. Il a essayé d’appliquer au son une approche tonale, scientifique, en travaillant sur la densité et la granularité de celui-ci. Une toute autre manière d’écrire la musique. En collaborant avec Le Corbusier et Edgard Varèse, ils ont ensemble créé un manifeste des rapports entre l’architecture, son et image, avec une approche très méthodologique et unificatrice. Le meta-design que nous prônons est également une tentative de langage unifiant les codes et paramètres de différent media, mais c’est un langage qui évolue, qui n’est pas statique.


Lorsque l’on parle de « musique » et donc d’une certaine dimension dramaturgique, nous favorisons des collaborations avec des auteurs qui en ont fait leur activité principale comme dans les projets Spectr[a]um avec frank Bretschneider et Olaf Bender, l’Installation 540khz avec Mika Vainio de Pansonic, l’installation Tessel avec Kangding Ray ou le spectacle Man in e.space avec Marc Wathieu.


+ Vous vous intéressez beaucoup au travail des pionniers que vous avez présenté dans votre espace du MediaRuimte ou dans des expositions commanditées. Pourquoi cet engouement ?


En 2010 nous avons réalisé en collaboration avec ‘seconde nature’ une exposition à la Fondation Vasarely intitulée: ‘de l’art cinétique à l’art numérique’. L’idée de l’exposition était de confronter une sélection d’artistes contemporains  avec des artistes des années soixante et cela dans un bâtiment mythique de cet époque, celui de la fondation.  L’accrochage comportait entre autres des œuvres de Vera Molnár[2], Marius Watz[3], Zimoun, Carsten Nicolai, Nicolas Schöffer et LAb[au] mises en dialogue avec celles de Vasarely bien sur. La mise en rapport des œuvres de deux époques différentes révélait l’importance que le travail de ces pionniers a dans le discours actuel de l’art numérique, que se soit par rapport a la cybernétique, l’art génératif et l’art optique… l’exposition démontrait que les arts numériques reposent sur une longue tradition de l’art moderne. Pour moi la possibilité de ‘vivre’ de si proche l’œuvre de Vasarely m’a fait découvrir l’importance et l’aspect visionnaire de son travail, pionnier d’une œuvre d‘art totale entre art, architecture et technologie.


Un autre exemple qu’il est interessant de mentionner, c’est l’exposition a l’Aubette lors du festival Ososphere car c’est exactement ce type de démarche qu’il faut viser pour sortir l’art numérique de son enclave, qui donne la possibilité de formuler une vision et une lecture propre de l’art, venant du milieu du numérique mais qui est une réflexion tant sur l’histoire que sur l’ensemble de l’art. La présentation de l’installation framework f5x5x5 et de ses notations établissait un dialogue entre l’art constructiviste d’un Theo Van Doesbourg et d’une Sophie Tauber Arp et une démarche actuelle. Les parallèles avec notre œuvre sont nombreux, citons la cage d’escalier du lieu présentant une composition aléatoire, la composition sur une grille carrée, le programmeur de lumière (sorte de roue a contacts pour piloter l’éclairage) ou encore la typographie basée sur une grille de 5x5.


Mettre en lumière nos racines artistiques, démontrer l’actualité de l’avant-garde et tracer des liens importants pour comprendre l’art numérique est,en dehors d’un plaisir personnelle incontestable, la meilleure manière d’amener le sujet car plus qu’un discours, elle apporte une véritable ‘expérience’ d’un courant et/d’une culture artistique. D’ailleurs nous avons ressenti ce même plaisir à la rencontre du travail de Nicolas Schoeffer par l’intermédiaire de sa veuve E.L.Schoeffer. La confrontation de nos projets avec le travail de Nicolas Schoeffer a été prédominante pour notre démarche artistique, un art entre architecture et musique, entre technologie et théorie…


Ces expériences nous ont motivé a présenter des expositions ‘historiques’ au Media Ruimte, comme celle  sur les ‘plotter drawings’ ou sur Nicolas Schoeffer parmi d’autres artistes des années ‘60 dont les œuvres préfigurent l’art numérique d’aujourd’hui.

Le Media Ruimte, cela représente pour nous deux productions, quatre expositions et quatre concerts par an. Nous venons de clôturer l’exposition de Peter Beyls, un artiste belge pionnier qui travaille depuis les années ‘70 sur l’art génératif et notre prochaine exposition, qui se déroule dans le cadre d’Art Brussels, et qui s’intitule in vitro, the Cosmopolitan chicken project  de Koen Vanmechelen.


Pour donner plus d’écho à nos manifestations, nous nous rattachons à différents événements et à un réseau de partenaires, comme la galerie Roger Tator à Lyon, <Tag> à La Haye ou Kunst-Zicht à Gand. Ce sont des lieux avec une taille similaire au nôtre, dans lesquels nous diffusons des travaux d’artistes que nous soutenons.

Nous sommes dans une logique de coproductions avec les artistes. Il y a énormément d’échanges et de collaborations, pas seulement un apport financier. C’est très enrichissant.


+ Qu’en est-il des collaborations avec le monde académique. Certains de vos projets (EOD 02 notamment, avec des poissons électriques) ont été réalisés avec le concours de Frédérick De Wilde, un chercheur à l’Université d’Hasselt ?


Frederick De Wilde est très ancré dans le monde universitaire, dans le développement et l’innovation mais je pense qu’il se définirait lui même comme un artiste et pas comme un chercheur. Les projets de recherche sont difficiles à maitriser au niveau du temps car les chercheurs mènent leurs travaux sur des échéances de trois à cinq ans que nous ne pouvons évidemment pas nous permettre. Au niveau technologique, nous ne possédons pas un savoir de pointe mais nous travaillons plutôt sur des choses établies, que nous maîtrisons bien, même si leur réalisation nécessite un savoir et une expertise qu’il est difficile d’acquérir et qui reste rare dans le monde artistique.


Par ailleurs, les artistes réfléchissent toujours en termes de détournement de ce qui existe déjà, ce qui ne rend pas facile les collaborations avec le monde scientifique, qui poursuit d’autres objectifs, même si l’art comble le déficit qu’il a en terme de communication. Notre travail se greffe autour des technologies mais elles ne sont pas un but en soi, le but c’est l’esthétique. Nous utilisons la technologie parce qu’elle fait partie de nos vies et de notre temps, sans plus, la fascination s’est dissipée avec le temps. Aujourd’hui nous nous sommes recentrés sur la question artistique et avons mis de côté la dimension sociétale, qui était plus présente au début… Nous avons envie de travailler avant tout sur l’histoire de l’art, de l’architecture et sur le langage de l’art. Donc on a éliminé progressivement toutes les questions qui ne sont pas en rapport avec cela, ce qui naturellement nous amène au formalisme. Nous sommes peut être des chercheurs, un ‘lab’…mais en dehors du système académique, notamment parce que nous intéresse aussi c’est de construire, ‘bau’, et ça serait très difficile à faire sans compromis dans le monde académique.


+ Quelles sont les prochains projets dans un avenir proche ?


Nous allons nous lancer dans la production d’une œuvre intitulée S/N ou signal to noise, une machine a explorer les combinaisons de caractères, comme les mots, qui suit le paradoxe du singe savant. Elle est constituée d’un assemblage de splitflaps. Ce sera avant tout une pièce sonore et générative, le son de ces afficheurs mécaniques peuple l’imaginaire collectif et les possibilités rythmiques et spatiales sont intéressantes.


Et puis l’année prochaine, nous allons réaliser un travail de grande ampleur à Gand. Il s’agira d’une sculpture lumineuse sur la cheminée d’une ancienne usine textile située dans un parc à quelques kilomètres en dehors de la ville. On va couvrir cette cheminée avec des panneaux de cristaux liquides opaques ou transparents, ce qui permettra d’occulter ou non la tour. Il y a aura une punchcard  qui permettra de lancer le processus génératif installé sur la tour, en référence aux punchcards utilisées dans les premiers ordinateurs et au fait que les machines textiles ont été les précurseurs des machines modernes dans le sens où elles pouvaient être programmées de manière a réaliser un motif, en soi ça résume déjà très bien le projet!


Propos recueillis par Vincent Delvaux


Biographie

LAb[au] est un groupe d’artistes basés à Bruxelles en Belgique. Ce groupe a été fondé en 1997 avec comme objectif d’examiner l’influence qu’exercent les nouvelles technologies sur les formes, les méthodes et les considérations relatives à l’Art. Avec des antécédents dans l’architecture, ses membres et ses projets se préoccupent de la notion d’espace et de la façon dont il peut être planifié, expérimenté et conceptualisé à l’âge de l’information.

LAb[au] crée principalement des œuvres d’art interactives, des performances audiovisuelles et des scénographies pour lesquels sont développés des interfaces et des softwares propres. Ses membres (Manuel Abendroth, Jerome Decock et Els Vermang) dirigent également depuis 2003 une galerie orientée sur une pratique artistique contemporaine donc implicitement liée au numérique, le MediaRuimte, située au centre de Bruxelles. Le travail qui y est effectué témoigne du fonctionnement de LAb[au] en tant qu’agence collaborative et transdisciplinaire.


Exergues


« Le langage qui nous intéresse ne commande pas le monde mais crée un monde. Nous sommes fascinés par un type de pensée qui transforme le monde, sans l’illustrer. »


« Nous avons toujours été fasciné par la recherche du beau et par un travail sur l’esthétique, ce qui peut sembler de prime abord une préoccupation du dix-neuvième siècle. Mais créer du beau est pour nous le sens ultime de l’art. »


« Ce qui nous importe, c’est de trouver un langage propre aux outils que l’on utilise et de voir l’esthétique qui en découle. »


« Le meta-design que nous prônons est également une tentative de langage universel, mais c’est un langage qui évolue, qui n’est pas statique. »


[1] En 1958, on propose à Le Corbusier de concevoir le pavillon de la Hollande pour l'Exposition universelle de Bruxelles. Le projet - une commande de la société Philips- doit accueillir les dispositifs sonores les plus perfectionnés à l'époque. On retrouve au sein de ce projet les compositeurs Edgard Varèse, Iannis Xenakis et l'architecte Le Corbusier.

[2] Vera Molnár est une artiste hongroise (née en 1924) défendant une peinture abstraite géométrique, une circonspection radicale vis-à-vis de tous les modèles du passé, une pratique méthodique et rigoureuse et la volonté de ne jamais s’écarter du champ de la stricte visualité

[3] Marius Watz est un artiste travaillant sur le code et explorant l’espace virtuel en suivant des règles définies par des systèmes mathématiques.


The digital cookbook interview

Vincent Delvaux & LAb[au]

2011

Written and recorded interviews of and about the Belgian art studio LAb[au], art & language, art & architecture, digital art, conceptual art, and konkrete Kunst, 

LAb[au] is working on the relationship between: architecture & art - language & art, at the crossing of conceptual, concrete, and digital art.

official logo of LAb[au]
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